Alles Malen nach Zahlen
Tides of Infamy (inkl. dt. Übersetzungspaket)

Tides of Infamy (inkl. dt. Übersetzungspaket)

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Art.-Nr.: GWR4000

Hersteller: Sonstiger Hersteller

Werdet der berüchtigtste Pirat der sieben Weltmeere. Sammelt Siegpunkte, indem ihr neue Welten entdeckt, andere Piraten bekämpft oder Handelsgüter plündert und in einer Piratenbucht eintauscht. Doch seid auf der Hut, überall lauern Monster und Fabelwesen, gefährliche Klippen müssen umsegelt werden und mystische Portale bringen euch von eurem Kurs ab.

In Tides of Infamy kommandieren zwei bis sechs Spieler eine Flotte von jeweils drei Schiffen, bestehend aus einem Kriegsschiff, einer Kriegsschaluppe und einem Bilander. Sie erkunden unbekannte Gewässer, immer auf der Suche nach Schätzen, die in Piratenbuchten eingetauscht werden können. Dabei kommt es zu Plünderungen, Kämpfen mit anderen Piraten, dem Geisterschiff oder Meeresungeheuern. Sieger ist am Ende der Pirat, der die meisten Siegpunkte für seine niederträchtigen Taten sammeln konnte.

Das Bundle beinhaltet: das englische Basisspiel (komplett sprachneutrales Spielmaterial), die deutsche Anleitung, sechs Spielerreferenzkarten und 30 Piratenglückskarten!

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Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

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Pascal V. schreibt:
[Prototyp!]

Kartengesteuertes Piratenspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Jacob A. Bunting.

Die Spieler schippern als ruchlose Piraten durch die Meere, immer auf der Suche nach neuen Schätzen und Möglichkeiten anderen Piraten die Beute abzunehmen. Dabei entdecken sie immer wieder neue Gefilde und messen sich mit ihrer Konkurrenz. Wer am Ende die meisten Auszeichnungen für echtes gemeines Piratenverhalten kassieren konnte, gewinnt als fiesester Pirat das Spiel.


Spielvorbereitung:
Zunächst wird die Meereskarte vorbereitet, dazu werden die Meeresplättchen verdeckt gemischt und in einem Raster ausgelegt (je nach Spielerzahl, z.B. 4x5) - je mehr Spieler, desto größer sollte der Spielbereich sein.
Ein Meeresplättchen, dass ein Piratenversteck zeigt sollte dabei zufällig offen verlegt werden - hier starten die Spieler.
Die Spielkarten (Bewegungskarten, Kampfkarten, Ereigniskarten) werden sortiert und jeweils verdeckt gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt.
Die Schatz- und Kampf-Marker sowie die Marker der Ruchlosigkeit werden als Vorrat zur Seite gelegt.

Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 3 verschiedene Schiffe, eine Hafentafel und eine Spielübersicht. Die Schiffe werden in den Hafen gestellt (an die Anlegestege).
Der gewählte Startspieler erhält noch den schwarzen Startspielerstein und der letzte Spieler den Roten.


Spielziel:
Die meisten Marker der Ruchlosigkeit zu sammeln!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde ist in 3 Phasen unterteilt:

1) Hafen
In Zugreihenfolge ziehen alle Spieler für ihre Schiffe Bewegungskarten - ausser bei Schiffen, die in der Werft zur Reparatur sind!
Normale Bewegungskarten zeigen unten rechts eine Zahl an, die angibt, bis zu wievielen Feldern ein Schiff bewegt werden kann. Bei den Karten können aber auch Reparatur-Karten vorkommen, welche genau dieser Funktion nachkommen (Schiff reparieren und dann aus der Werft nehmen und zu einem Steg stellen). Sollte z.Z. kein Schiffe eine Überholung nötig haben, darf der Spieler für sich eine Karte auf Halde legen, weitere Karten müsste er abwerfen und dafür eine Neue nachziehen.

2) Bewegung
Der aktive Spieler spielt für jedes seiner bewegungsfähigen Schiffe eine Karte aus und setzt es um entsprechend viele Felder in beliebiger Richtung voran.

Sollte auf einer ausgespielten Bewegungskarte ein Symbol gekreuzter Knochen abgebildet sein, kann ein Mitspieler - ausser in der ersten Runde! - gezwungen werden, eine Ereigniskarte zu ziehen, die er dann auch direkt ausführen muss. Dazu wählt er ein Meeresplättchen aus, auf dem mindestens ein fremdes Schiff steht und jeder dort anwesende Spieler erhält verdeckt eine Ereigniskarte - hat ein Spieler dort mehrere Schiffe stehen, darf er entscheiden für welches Schiff das Ereignis eintreten wird, bevor die Karte umgedreht wird.
Anschliessend entscheiden die betroffenen Spieler in Zugreihenfolge, ob sie dem Ereignis entkommen wollen oder sich ihrem Schicksal stellen. Im ersten Falle muss der Spieler eine "Ware" über Bord werfen (entsprechend des Markers und der aktuellen Umgebung, wird diese "Ware" neu platziert), um die Götter der See zu besänftigen. Im zweiten Falle dreht er die Ereigniskarte um und führt deren Anweisung aus (Bsp. "Angriff durch ein Seemonster, nach einem fehlgeschlagenen Manöver. Das Schiff kommt augenblicklich in die Werft", "Beim Einholen der Netze wird eine Meerjungfrau mitgeborgen. Sie verspricht eine Truhe Gold für ihre Freilassung. Nimm einen braunen Schatzmarker an Dich.", u.v.a.). Ausser für die erste und letzte Karte, erhalten die Spieler dafür immer 1 Marker der Ruchlosigkeit - es kann sich also lohnen mutig zu sein^^.
Hiernach wird die Bewegungsphase normal weitergeführt.

Jedes Schiff kann im eigenen Zug einmal mit Hilfe einer Karte bewegt werden, ausser es wurde eine spezielle Bewegungskarte ausgespielt! Diese geben immer die Wahl eines der drei Schiffe um X Felder zu bewegen, um danach direkt eine neue Karte zu ziehen und zu nutzen. Insgesamt kann ein Schiff aber nur mit 2 Karten bewegt werden!
Um anzuzeigen, welches Schiff mit welcher Karte bewegt wird/wurde, kann die Bewegungskarte unter den Hafenplatz des jeweiligen Schiffes gelegt werden.

Schiffe werden immer nur waagerecht und/oder senkrecht über die Meeresfelder bewegt und es dürfen niemals mehrere Schiffe auf einem Feld stehen.
Landet ein Spieler sein Schiff mit Absicht auf einem schon besetzten Feld, kommt es nach der Bewegungsphase zu einem Kampf.

Gelangt ein Schiff an ein Seitenende der Spielfläche, wird es einfach auf der gegenüberliegenden Seite (in der richtigen Reihe bzw. Spalte) eingesetzt und evtl. weiterbewegt.

Wird ein Piratenversteck oder eine Insel angesteuert, darf diese Bewegung zusätzlich (also "bewegungskostenfrei") genutzt werden.
Auf einer Inserl evtl. ausliegende Schätze stülpt der Spieler, sofern Platz vorhanden ist, über den Mast seines Schiffes. Diese kann er in einem Piratenversteck gegen Marker der Ruchlosigkeit tauschen (je nach Wert im Verhältnis 1:1 bis 1:3).

Beim Verlassen eines solchen Verstecks, darf das erste Feld ausnahmsweise diagonal befahren werden - aber immer nur in der Richtung, welche die meist aufgedruckten Richtungspfeile vorgeben.
Wird ein verdecktes Meeresplättchen angesteuert, wird es umgedreht und so zurückgelegt, dass der (an einer Seite) aufgedruckte Pfeil in die Fahrtrichtung des Schiffes zeigt. Wird dabei eine Insel entdeckt, wird diese mit entsprechenden Markern belegt.
Für die "Entdeckung" der letzten 6 Meeresplättchen, erhält der entsprechende Spieler jeweils 1 Marker der Ruchlosigkeit.

Manche Meeresfelder zeigen Portale auf, die ein Schiff an eine meilenweit entfernte Stelle auf magische Weise versetzen können - dies trifft nur zu, wenn mindestens 2 Portalfelder im Spiel sind, sonst passiert nichts.
Felsen können nicht durchfahren werden.

Am Ende der Bewegungsphase - wenn alle Spieler am Zug waren - werden alle Bewegungskarten abgeworfen.

Kam es zu Kampfbegegnungen werden diese nun ausgeführt - in der Reihenfolge, wie sie zustande kamen (dafür können Kampfmarker zur Erinnerung eingesetzt werden).

Zu Beginn des Kampfes ziehen die beteiligten Spieler Karten vom Kampfkartenstapel auf die Hand und zwar entsprechend ihrer betroffenen Schiffe und ihrer Rolle (Angreifer, Verteidiger) 5-7 plus evtl. Boni (Verteidiger plus 2 Karten pro weiterem eigenen Schiff auf dem entsprechenden Meeresfeld)
Anschliessend wird eine weitere Karte offen ausgelegt. Nun dürfen die Spieler 1-2 Karten abwerfen und neu nachziehen.
Ähnlich dem Spielprinzip beim Poker Texas Hold'em müssen die Spieler ihre Handkarten mit der offen ausliegenden Karte in Einklang bringen, indem sie sich insgesamt für 4 ihrer Handkarten entscheiden.
Zuerst legen aber alle Spieler, beginnend beim Angreifer, 2 Karten offen aus.
Nun besteht die Möglichkeit aufzugeben und wer das machen möchte, muss evtl. Ladungen über Bord werfen und sein Schiff auf ein benachbartes, freies Feld stellen - ist dies nicht möglich, kann nicht aufgegeben werden! Für jeden Spieler, der aufgibt, wird ein Marker der Ruchlosigkeit auf dem umkämpften Feld abgelegt.
Schliesslich wird weitergekämpft und die nächsten 2 Karten werden offen ausgelegt.

Anhand einer inkludierten Tabelle, kann ersehen werden, welches "Blatt" am meisten wert ist. Wieder ähnlich dem Pokerprinzip gibt es hier Paare, Drillinge, Vierlinge, Straßen, usw.
Jetzt ist klar, wer den Kampf gewonnen hat und es folgt die Beuteverteilung.
Alle Schiffe die zu den Verlierern gehören, "verlieren" ihre Ladung an Ort und Stelle und der Gewinner kann diese aufnehmen. Zudem erhält der Gewinner noch Marker der Ruchlosigkeit für jedes besiegte Schiff.
Zählt der Angreifer zu den Verlierern, muss er sein Schiff nun in die Werft legen, Verteidiger stellen ihre Schiffe einfach in ihren Hafen zurück.

Als einfachere Kampfmethode besteht die Möglichkeit (mit jüngeren Spielern), einfach Kampfkarten zu ziehen und wer die Höchste bekommt, gewinnt.

3) Reparatur
Wurde die Bewegungsphase nun gänzlich abgeschlossen, kann die Reparaturphase eingeleitet werden und jeder, der über eine entsprechende Karte verfügt,kann seine evtl. beschädigten Schiffe umgehend wieder herstellen.

Es folgt die nächste Runde.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler (je nach Spielerzahl) 15-20 Marker der Ruchlosigkeit gesammelt hat - im Teamspiel derer 25 - mit diesem als Gewinner.


Fazit:
"ToI" ist ein sehr spannendes und unterhaltsames Familienspiel mit Piratenthematik.
Die Spielregeln (nach aktuellem Stand) sind leicht verständlich und die Rundenabläufe recht schnell sehr zugänglich.
Die Aufmachung und Gestaltung wird dem Thema gerecht und gerade die vielen, detaillierten Karten machen einiges her (nach aktuellem Stand). Die weiteren Materialien (Schiffe) sehen ebenfalls schon sehr gut aus bzw. versprechen praktische Wertigkeit (Marker).
Hier wird deutlich, dass sich die Macher schon gut überlegt haben, was sie wollen und wie das Spiel "aussehen" soll und konnten dies gut mit Hilfe des Crowdfundings umsetzen, ohne Abstriche machen zu müssen.

Die Spielmechanik wird mit Hilfe der Karten gesteuert und durch die weiteren Spielmaterialien gut und direkt für jeden erkennbar umgesetzt. Die Rundenabläufe sind dabei relativ zügig abzuhandeln und so kommt auch kaum Wartezeit für die Mitspieler auf - wenn nicht zu extrem gegrübelt wird.
Glück gehört beim Kartenziehen immer dazu, aber durch die ausbalancierte Vorgabe einer bestimmten Anzahl von Karten je nach Phase, die immer genommen wird, gehört schon sehr viel Pech dazu, wenn gar nichts klappen sollte.

So freuen sich Viel- und Gelegenheitsspieler gleichermassen in entsprechender Runde am Spielprinzip und dessen Umsetzung. Durch anpassbare Regeln dürfen in Familienspielrunden auch generation gap - belastete Haushalte seeräuberisch viel Spass haben!

Das Spiel erfährt durch die Finanzierungsstütze der Spieleschmiede zudem auch eine Eindeutschung und konnte durch den Erfolg bei Kickstarter zudem weitere Zusätze (z.B. ein Geisterschiff) realisieren. Damit darf das Spiel dann auf jeden Fall empfohlen werden.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Gamewalker
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/163432/tides-infamy
- HP: https://www.facebook.com/gamewalker?fref=ts
- Anleitung: englisch
- Material: englisch
- Fotos: HP/?p=12416
- Online-Variante: -

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