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7 Wonders - Duel

7 Wonders - Duel

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Art.-Nr.: 692423

Hersteller: Sonstiger Hersteller

7 Wonders Duel ist vom Thema her in der Welt von 7 Wonders angesiedelt.

Entwickle Wissenschaft und Armee, errichte prestigeträchtige Bauwerke und führe deine Zivilisation zum Sieg!

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So wird 7 Wonders - Duel von unseren Kunden bewertet:

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Steffen W. schreibt:
Wer "7 Wonders" gerne mag, macht auch hier nichts falsch. Es ist ein hervorragendes Zweier-Spiel mit großem Ärgerfaktor. Die pyramidenartige Kartenauswahl (teils verdeckt, teils offen) passt wunderbar dazu. Irgendwie ist es dem großen Bruder ähnlich, irgendwie ist es etwas neues. Wer gerne zu zweit spielt und sich dabei gerne gegenseitig ärgert muss dieses Spiel unbedingt ausprobieren. NIcht umsonst trägt es den Namne "Duel" ;) Für die 7-Wonders-Gemeinde sowieso ein Blindkauf.

Lisa M. schreibt:
So erst mal ausholen. Ich wurde rect spät auf 7 wonders aufmerksam. Ein kollege hat mir immer abgeraten dieses spiel zu kaufen, da er es nicht gut fand. Als er aber einige spiele loswerten wollte kauft ich im das ab, mit dem wunsch das mich dass es doch spielbar ist. Ok ein zweier spiel ist das original definitiv nicht. Dann kam es doch mal auf den tisch und ich kann nur sagen, da hab ich ja mich sowas von auf der meinung des kollegen verlassen und geteuscht. Ab dem ersten spiel musste ich sagen, ich will mehr davon. Kaufte mir die 3 erw. Und jetzt zur messe hab ich schon im voraus die spielmatte sowie das duell im voraus gebucht.
Konnte dies dank den supporter auch vorgeführt bekommen.
Spielverlauf:
Auch das duell läuft in 3 zeitalter ab, diese werden in verdeckten und offen liegenden karten so wie in den regeln abgebildet aufgestellt. Immer 3 karten werden aussortiert in den zeitaltern. Zusätzlich kommen im 3 zeitalter noch 3 gildenkarten dazu.
Im spielzug kann man;
1 karte kaufen oder rostoffe nachweisen( wie im basisspiel) oder mit dem richtigen symbol auch gratis bauen.
1 karte für 2 gold plus anzahl orangekarten vernichten
1 wunder bauen mit einer karte aus der auslage, plus zahlen der ervorderlichen waren
Waren sind 3 braune, und 2 graue (jeweils 1 weniger als im basisspiel)
Die wunder werden im startspiel empfolen dann in weiteren spielen im auswahlverfahren ausgewählt 4 an der zahl. Wie im basisspiel haben sie unterschiedliche fäigkeiten und siegespunkte.
Das spiel läuft abwechselt bis das zeitalter abgeschlossen ist. Es folgt der aufbau des nächsten zeitalters mit anderer auslage.
Nach drei zeitalter ist das spiel fertig und es kommt zu der auswertung der karten, änlich wie im basisspiel ausser die grünen.
Es gibt 2 vorzeitige siege, wenn ein spieler auf der beigelegten skala den kriegsmarker auf sieg stellen kann(mit hilfe der roten kampfsymbolen) je 1 pro symbol auf der roten karte rückt der kriegsmarker in richtung gegner bis zum sieg, mit etapen die siegespunkte geben und auch einmalig den gegner zwingen gold abzugeben.
Auch ein fortschrittssieg ist möglich mit einem set aus 5 verschiedenen grünen karten ist der sieg sofort gesichert.
Fazit:
Klare kaufempfelung von meiner seite, die abläufe sindklar und mit den gängigen 7 wonderssymbolen versehen. Die wunder haben gute zum teil starke fähigkeiten. Spielzeit liegt ca.gleich wie das basisspiel. Auch ermessen für das duell. Motiviert war für mich auch der grund dies noch viele male auf den tisch zu stellen. In meinen spieltreffs wurde es schon getestet und als super eingestuft. Auch aus meiner meinung kommt eine klare 6
Viel spass am spiel und danke an die macher

Daniela E. schreibt:
Eine super gelungene Umsetzung in ein Zweierspiel.
Mir gefällt es fast besser als der große Bruder!
Gerade die zum Teil offen liegenden Karten geben einem das Gefühl wie bei 7 Wonders wenn ich die jetzt nehme bekommt er die , möchte ich das oder nehm ich doch lieber eine andere...

Ich hoffe meinem Mann gefällt es auch so gut, damit ich es öfter auf den Tisch bekomme

Klaus-Peter S. schreibt:
Dies ist eine sehr gute und schnelle Version von 7 Wonders, dem Kartenspiel.
Während das Kartenspiel oft länger dauert, wegen des doch hohen Grübelfaktors ist hier ein Spiel in 20 Minuten gespielt, ohne an Spielspaß zu verlieren.
Aus den nun 13 Wundern werden 8 gezogen, wobei die Promo sich sehr gut in das Geschehen einfügt.
Erst 4 gezogen, wobei der Startspieler beginnt eine an sich zu nehmen, der zweite dann 2 Karten und die 4. Karte wieder der Startspieler erhält.
Dann werden wieder 4 karten gezogen oder auf die selbe Art zugeordnet, wobei nun der zweite beginnt.
Danach werden die Zeitalter ausgelegt, wobei je 3 Karten nicht aufgeteilt werden und in dem Karton verbleiben.
Beides zusammen führt dazu, dass die jeweilige Runde anders gestaltet ist als die vorherige. Damit bleibt jede Runde spannend und man kann nicht bereits vorplanen, weil man die gleiche Art der Wunder oder Karten hatte.
Ein zweiter schöner Einfall ist, das immer eine Reihe verdeckt ist und man taktisch spielen muß, weil man die darauffolgende Reihe schon sieht. Manchmal ist es dann klüger auf eine Karte zu verzichten, damit der Gegner, nicht an die darauffolgende Karte kommt.
Auch kann man eine Karte, die man sich nicht leisten kann entweder zur Aktivierung eines Wunders oder dazu nutzen, Geld zu generieren.
Beides entzieht dem Gegenspieler manche machtvolle Möglichkeit.
Ich gehe davon aus, dass man in weiteren Spielen noch andere Möglichkeiten entdeckt zu gewinnen.
Hier ist den Entwicklern gelungen, dem Spielprinzip eine schöne neue Möglichkeit zu eröffnen.
Das Spiel empfiehlt sich auch für die, die den Vorgänger als zu kompliziert abtaten.

Bernd W. schreibt:
Nachdem Leaders und Babel nicht sooo prickelnd waren, war ich zunächst etwas skeptisch beim neuen Produkt aus der 7 Wonders-Familie.
Umso besser ist es, dass ich positiv überrascht wurde. Es überzeugt absolut als 2P-Spiel, das 7 Wonders Gefühl bleibt absolut erhalten.
Die Einarbeitungszeit ist, wenn man 7 Wonders kennt, minimal.
Man merkt aber recht schnell, dass die Mechanismen doch etwas anders sind.
Geht man auf zivilen Sieg, erkennt man schnell, dass die blauen Karten das Non-Plus-Ultra und siegentscheidend entsccheidend sind.

Der Forschungssieg scheint noch am leichtesten zu erreichen zu sein, hier muss man von anfang an aufpassen, dass der Gegner nicht zuviele sammelt. Siegpunkte gibt es hauptsächlich über die Plättchen, die Karten selber sind weniger punkteträchtig ;-)

Der Militärsieg ist wohl am schwierigsten zu erreichen, aber die Möglichkeit zwingt beide Spieler in Militärkarten zu investieren.

Duel ist ein Spiel, welches Lust auf Mehr macht. Die Spieldauer ist auch erfrischend kurz, der Aufbau ist da noch am langwierigsten.

Von mit eine klare Kaufempfehlung, es wird sich bei uns nach Jaipur und Targi in die Topliste der 2P-Spiele einnisten.


Steffen L. schreibt:
Da mir das "grosse" 7 Wonders sehr gut gefallen hat, es aber zu zweit nur mit Behelfsvariante (neutrale Stadt) zu spielen geht, hab ich mich sehr gefreut auf "7 Wonders Duel".
Die Spielregeln möchte ich hier nicht nochmal wiedergeben, die kann man in anderen Rezis schon nachlesen, deshalb gleich mein Fazit:

Ich finde "7 Wonders Duel" eins der besten 2-er Spiele der letzten Jahre, es ist immer wieder neu spannend. Besonders die neuen Möglichkeiten, das Spiel vorzeitig zu gewinnen, gefallen mir. Ich muss immer aufpassen, dass mein Gegner nicht zu viele Wissenschaftssymbole sammelt und darf ihn nicht zu sehr militärisch aufrüsten lassen.
Die Kartenauslage aus verdeckten und offenen Karten, von denen nur die Karten, die frei liegen, zur Verfügung stehen, muss man sehr gut im Auge behalten. Man muss nicht nur schauen, welche Karten man gern selbst braucht, sondern auch aufpassen, dass man nicht wichtige Karten für den Gegner freilegt.
Wer das grosse Spiel kennt, wird vieles daraus auch hier wiederfinden, und doch ist einiges anders.
Die Spielzeit ist mit ca. einer halben Stunde angenehm kurz, um gleich noch eine Revanche anzuhängen.

Wie oben schon geschrieben, kann ich das Spiel für jeden Fan von "7 Wonders" empfehlen, der gern auch zu zweit spielt. Aber auch wer den
grossen Bruder nicht kennt, kann hiermit nicht viel falsch machen.


Rebekka H. schreibt:
Sehr schönes 2-Personen-Spiel. Die Kartenauslage führt dazu, dass es sich immer wieder anders spielt. Und ich sehe das auch so, dass die Möglichkeiten des Militärsiegs und des Wissenschaftssieg vor allem dazu da sind zu verhindern, dass man sich ausschließlich auf andere Kartenarten festlegen kann. Ein bißchen Glück ist schon dabei, aber bei einem so kurzen Spiel finde ich das okay. Hoher Wiederspielreiz!

Pascal V. schreibt:
Kartenspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren von Antoine Bauza und Bruno Cathala.

Die Spieler müssen wie im großen Vorbild ("7 Wonders" Großspiel) mit Hilfe ihrer Karten ihre Zivilisation ausbauen und entwickeln. Dabei werden Gebäude und Weltwunder errichtet, Kämpfe geführt, gehandelt und geforscht. Wer in drei Zeitaltern hierbei am geschicktesten vorgeht, wird den Wettstreit gewinnen.


Spielvorbereitung:
Der schmale Spielplan wird zwischen die sich gegenüber sitzenden Spieler gelegt und die Konflikt-Spielfigur auf ihr mittiges Startfeld gestellt. Die Militärplättchen werden offen auf die vorgesehenen Felder gelegt und die Fortschrittsplättchen gründlich gemischt und fünf von diesen ebenfalls offen auf die korrespondierenden Ablagefelder platziert - die restlichen Plättchen kommen aus dem Spiel.

Die Zeitalterkarten werden nach ihren Rückseiten (I, II, III) sortiert und von jeder Sorte 3 Karten zufällig entfernt. Dann werden von den Gildenkarten (dunkellila) drei Karten zufällig gezogen und in den Stapel des dritten Zeitalters eingemischt - die restlichen Gildenkarten kommen aus dem Spiel.
Der Karten des 1. Zeitalters werden nun nach vorgegebenem Schema ausgelegt (s. Abbildung in der Anleitung) und die Kartenstapel des 2. und 3. Zeitalters zunächst beiseite gelegt - auch sie werden später nach entsprechender Vorgabe ausgelegt.

Die Spieler bestimmen nun noch, welche Weltwunder sie errichten könnten und wählen dazu zunächst den Startspieler. Dann werden die Weltwunderkarten gemischt und vier zufällig hiervon offen auf den Tisch gelegt. Der Startspieler sucht sich nun zuerst ein Weltwunder aus, dann der Gegenspieler zwei und der Startspieler nimmt dann noch das letzte Ausliegende.
Nun werden nochmals 4 Karten gezogen und aufgedeckt und diesmal beginnt der zweite Spieler mit der Wahl der ersten Karte, dann der Startspieler mit derer zwei und die letzte Karte nimmt sich dann der zweite Spieler.
Die Weltwunderkarten legen die Spieler offen vor sich ab.
Nun erhält jeder noch 7 Münzen Startkapital und die restlichen Münzen bilden einen Vorrat.


Spielziel:
Durch wissenschaftliche oder militärische Überlegenheit gewinnen oder die meisten Punkte zu erhalten!


Spielablauf:
Der aktive Spieler muss sich eine erreichbare Karte aus der Auslage nehmen - erreichbar ist jede Karte, die nicht teilweise von einer anderen Karte verdeckt ist! Nachdem er eine Karte genommen und sie abgehandelt hat, deckt er die von ihr zuvor noch verdeckten Karten auf.

Die gewählte Karte kann dann auch drei Arten genutzt werden:

1) Gebäude errichten
Möchte der Spieler die Karte als Gebäude nutzen, bezahlt er deren Kosten und legt sie vor sich aus. Es empfiehlt, für die bessere Übersicht, sich die Karten nach Farben zu sortieren und mehrere Karten versetzt übereinander zu legen, damit deren Effekte zu sehen sind.

Das Errichten der Gebäude verursacht immer unterschiedliche Kosten, manche Gebäude kostet auch gar nichts oder deren Bau ist eine Folgebau eines zugehörigen Gebäudes und dadurch ebenfalls kostenfrei - erkennbar an gleichen Symbolen auf der Karte.
Ansonsten stehen die Kosten links oben in Form von Münzen und/oder Ressourcen, welche der Spieler aufwenden muss.
Münzen müssen dabei immer abgegeben werden, alle anderen Ressourcen müssen "nur" vorhanden sein, d.h. auf vor dem Spieler ausliegenden Karten müssen sie in ausreichender Zahl abgebildet sein!
Falls Ressourcen auf die Art nicht "produziert" werden können, kann fehlendes Gut noch durch Handel angeschafft werden.
Die Kosten für eine Ressource über den Handelsweg errechnen sich durch die Handelsgebühr, die immer 2 Münzen beträgt (kann durch bestimmte Effekte reduziert werden) und der Anzahl an Produktionsstätten des Gegenspielers (in dem Fall Handelspartners)!
Benötigt der aktive Spieler z.B. noch 2 Holz, um einen Kauf zu tätigen und sein Gegenspieler verfügt über 3 Holzproduktionen (auf seinen Karten findet sich dreimal das Holzsymbol), zahlt er 2 + 3 Münzen pro Holz in den Vorrat!

Immer, wenn ein Spieler ein militärisches Gebäude errichtet, bewegt er die Konflikt-Figur um so viele Felder in Richtung des Gegenspielers, wie Militärsymbole auf der Gebäudekarte abgebildet sind. Gelangt die Konflikt-Figur dabei auf ein Feld zu dem noch ein Militärplättchen, ausliegend, gehört, führt er dessen Effekt aus und wirft es dann ab.
Sollte die Konflikt-Figur jemals das Stadtfeld des Gegners erreichen, gewinnt der aktive Spieler augenblicklich aufgrund militärischer Überlegenheit!

Jedesmal, wenn ein Spieler ein Forschungsgebäude baut, überprüft er, ob er nun 2 gleiche Forschungssymbole besitzt. Hat er nämlich zwei gleiche Symbole, darf er sich direkt eines der offen ausliegenden Fortschrittsplättchen nehmen und behält es bis zum Spielende.
Wenn ein Spieler 6 unterschiedliche Symbole durch seine Forschungsgebäude "gesammelt" haben, gewinnt er augenblicklich aufgrund wissenschaftlicher Überlegenheit!

2) Abwerfen
Man kann sich auch entscheiden die genommene Karte abzuwerfen. Hierfür erhält man dann 2 Münzen und stock so die magere Börse auf.
Auf die Art können auch Karten entsorgt werden, von denen man nicht möchte, dass der Gegenspieler sie erhält, da man sie selbst z.B. noch nicht nehmen kann, aufgrund des Mangels bestimmter Ressourcen.

3) Weltwunder errichten
Um eines der eigenen Weltwunder zu errichten, bezahlt der Spieler die Baukosten mit Hilfe seiner "produzierten" Ressourcen und legt dann die gezogene Zeitalterkarte seitlich unter die Weltwunderkarte, um deren Fertigstellung anzuzeigen.
Weltwunder bringen dem Spieler nicht nur Siegpunkte, sondern häufig auch interessante Effekte ein - ein Überblick dazu findet sich in der Anleitung.
Insgesamt dürfen aber nur 7 Weltwunder erbaut werden, somit muss ein Spieler seine vierte Weltwunderkarte abwerfen, wenn der Gegenspieler seines gebaut hat.

Sobald die Auslage eines Zeitalters komplett geleert wurde, endet das Zeitalter und das Nächste wird vorbereitet. Der militärisch schwächere Spieler darf entscheiden, wer diese Runde beginnt.


Spielende:
Wenn das Spiel nicht vorzeitig durch eine militärischen oder wissenschaftlichen Sieg endet, wird es nach Beendigung des dritten Zeitalters zum Ende kommen.
Dann folgt eine Siegpunkte-Schlußwertung, bei der auf dem Punkteblock für jeden Bereich (Militär, Gebäude, Weltwunder, Fortschrittsplättchen, Münzen (3:1)) Siegpunkte gemäß des jeweiligen Spielerstandes eingetragen werden.
Es gewinnt der Spieler mit der höheren Punktzahl.


Fazit:
Auch die Kartenversion kann völlig überzeugen und beweist die Standfestigkeit des genialen Spielprinzips von "7 Wonders"!

Die Spielmechanik wurde im großen und ganzen erfolgreich in das 2er-Spiel übernommen und bietet weiterhin reichlich Abwechslung. Die vielen Baumöglichkeiten und deren Effekte verlangen taktisches Vorausschauen von den Spielern und gute Planung. Wann ist der richtige Zeitpunkt zum Münzenhorten oder Errichten der Weltwunder, wann lohnt sich ein Handel noch oder in welche Gebäudearten sollte vornehmlich investiert werden?
Der Fokus liegt, titelgebend, auf der Konfrontation und so sind beide Spieler immer auf der Suche, nach der nächsten (indirekten) Angriffsmöglichkeit und zu gleichen Teilen aber bedacht, ihre "Flanken zu schützen" *G*.

Die Spielkomponenten sind gewohnt wertig und die Karten toll gezeichnet, die Regeln relativ eingängig und die Spieldauer angenehm kurz (max. 35min.)!

Insgesamt kann die 2er-Spiel-Version bedenkenlos empfohlen werden und findet sicherlich raschen Einzug bei Fans des großen Bruders und allen interessierten Taktikspielern.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/173 ... nders-duel
- HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... duel_2.php
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral (bis auf Kartennamen)
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15863
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -

Sebastian W. schreibt:
Die Light-Variante von 7 Wonders für 2 Spieler.
Hinsichtlich des Mechanismus und der generellen Optik erinnert es immernoch stark an das "Original".

Das typische Kartentauschelement ist jedoch durch "eine Karte aus der Auslage nehmen" ersetzt wurden. Anders lässt sich das natürlch im Zweispielerspiel schlecht umsetzen. Dennoch geht meiner Meinung nach dadurch einiges an Charme des Grundspiels verloren.

Frank N. schreibt:
Schnell erklärt und flüssig zu spielen. Das Spiel hat mehr Interaktionsebenen, als auf den ersten Blick zu sehen sind. Vor allem durch die Art, wie die Karten ausgelegt werden, ergeben sich Möglichkeiten, den Gegenspieler geschickt zu beeinflussen.
Und der Technologie und Militärsieg, der neben dem Punktesieg möglich ist, hat schon für die ein oder andere überraschende Wendung bei uns gesorgt ;).

Nicole F. schreibt:
Ich bin großer Fan von 7 Wonders, aber die behelfsmäßige enthaltene Zweispielranleitung war mehr als dürftig. Mit Duel ist es dem Autor gelungen, dass Feeling des großen Bruders einzufangen: Besonders der Zugzwang, in dem man sich befindet (Welche Karte nehme ich und welche lasse ich dem Gegner übrig?) ist genau getroffen und macht den großen Reiz dieses taktischen Spiels aus.
Ich fand es darüber hinaus besonders schön, dass zwar altbekannte Namen (Taverne, Forum, Wachturm etc.) auftauchen, sie aber alle neu und sehr liebevoll illustriert wurden. Da es mich immer sehr genervt hat, wenn mir meine Punkte durch Krieg geraubt wurden, empfinde ich auch die Regelung der militärischen Macht hier wesentlich angenehmer.
Fazit: Es ist immer schwer, ein gutes Zwei-Spieler-Spiel zu finden. Liebt man 7 Wonders, wird man auch 7 Wonders Duel lieben. Wenn nicht, wahrscheinlich auch ;)

Matthias M. schreibt:
Nach einigen guten Kritiken, die vor allem hervorgehoben haben, dass man nach diversen Erweiterungen des "großen" 7 Wonders durchaus hier zugreifen sollte, war ich sehr gespannt auf das "7 Wonders Duel".
Den Lobreden kann ich mich jedoch nicht anschließen. Durch die teilweise offene Kartenauslage bedingt, versucht man oft, eine bestimmte Karte nicht zu kaufen, damit man nicht die nächste für seinen Mitspieler freispielt. Das bremst den Spielfluss und macht wenig Spaß. Die eigenen Weltwunder hebt man sich auf, um an einen lukrativen Doppelzug zu kommen (der meiner Meinung nach viel zu wertvoll geraten ist), um genau die eine wichtige Karte für sich zu ergattern. Das Duell im Bezug auf militärische Überlegenheit findet fast nicht statt, und man kann praktisch immer verhindern, dass der Gegner durch Militär gewinnt. Die wissenschaftliche Überlegenheit führt fast immer zum Sieg, wenn man eben nur clever genug seine Doppelzüge mittels Weltwunder nutzt. Das sieht der Mitspieler kommen, ohne es verhindern zu können, je nachdem, wie viel Glück man beim Aufdecken der Karten hat. Alles in allem ist es kein schönes oder gelungenes Spiel. Der Weltwunderbau verkommt hier zur Nebensache; ein sinnvoller Aufbau findet kaum statt, und Balance-Fehler des großen Bruders wurden fortgeführt. Schade; da war deutlich mehr möglich. Für mich ganz klar das schwächste Glied in der 7-Wonders-Kette.

Dirk K. schreibt:
Da ich ein großer 7 Wonders-Fan bin, war Duel ein "must have" für mich. Deshalb habe ich dieses Spiel letztes Jahr schon direkt auf der Messe in Essen nach einem Testspiel gekauft. Bis jetzt kommt das Spiel mind. 3-4 pro Monat bei uns auf den Tisch. Mich begeistert vor allem das fast jede Partie anders verläuft und es nicht die "Eine" Siegstrategie gibt. Für mich auf jeden Fall eine klare Kaufempfehlung!

André P. schreibt:
In meinen Augen eines der besseren Zwei-Spieler-Spiele.
Ob die Idee des Grundspiels "7 Wonders" beibehalten wurde, kann ich nicht beurteilen, da ich dieses noch nicht gespielt habe (wird hoffentlich bald nachgeholt). Die Thematik gefällt mir aber recht gut und es können verschiedene Wege zum Sieg führen. In meinen Augen ist allerdings die Militärvariante überdurchschnittlich stark geraten, gerade in Verbindung mit manchem Weltwunderbau. Auch der Doppelzug, den manche Weltwunder erlauben, bringt schon riesige Vorteile mit sich. Deshalb ist die Spielbalance in meinen Augen nicht ganz optimal.
Alles in allem handelt es sich hierbei aber um eine kurzweilige Sache, mit der ich sogar schon einen Nichtspieler angefixt habe. :)
Insgesamt fünf Würfelaugen.

Torsten F. schreibt:

1. Einstiegslevel: 06/10
2. Maximale Spieldauer: 45 Min.
3. Verarbeitung des Themas: 80%
4. Variabler Spielablauf: 70%
5. Glück/Taktik/Interaktion: 40/40/20
6. Grafik + Spielmaterial: 90%
7. Spielspaß/Wiederspielreiz: 65%

7 Wonders Duel kann mit seiner Big Mama 7 Wonders nicht mithalten. Es ist eine schöne Zweispielervariante, die gegen Ende des Spiels noch sehr spannend werden kann. Die Grafik ist wieder umwerfend gut, allein die Kartengröße erinnert hier aber eher an eine Reisevariante. In meinem Spielzug habe ich jedoch auch zu wenige Möglichkeiten, die ich ausschöpfen kann. Mir stehen meistens nur 2 Karten zur Auswahl, was für Taktik-Liebhaber eher ernüchternd ist. Leider nicht der ganz große Wurf, aber in jedem Fall spielbar.

Sven S. schreibt:
Perfekt gestaltete 7 Wonders Version für 2 Spieler. Gefällt mir deutlich besser als jene aus dem Grundspiel.

Die Karten werden teils verdeckt, teils offen in eine Auslage gelegt. Man darf immer nur die Karten nehmen unter denen keine andere Karte mehr liegt. Wird eine verdeckte Karte freigelegt wird diese aufgedeckt. Ansonsten ist alles beim alten geblieben. Wir stellen unser perfektes Kartenset zusammen um die meisten Siegpunkte zu erhalten. Auf militärischem, kulturellem, wissenschaftlichen und architektonischem Feld versuchen wir zu punkten.

Es spielt sich rund, fängt die Atmosphäre des Originals ein (ja die Auslage fühlt sich wie draften an), ist ausbalanciert und macht einfach Spaß!

Christian S. schreibt:
Sehr schöne 2-Spieler-Variante des Klassikers. Für harmoniebedürftige Pärchen ist dies Spiel allerdings nichts - es geht recht konfrontativ zu, und der Zufall spielt mitunter auch eine größere Runde, sprich: Man kann auch ohne eigene Fehler unter die Räder kommen, wenn z.B. die roten Karten arg ungünstig liegen und der Mitspieler konsequent auf Militärsieg spielt. Allerdings dauert eine Partie nicht lange und man kann eine Revanche unmittelbar anschließen.

Das Spielgefühl vom "großen" 7-Wonders wurde hier prima und konsequent in ein Duell umgesetzt. Schade, dass die tollen Grafiken der Karten durch das relativ kleine Format nicht wirklich zur Geltung kommen. Andererseits ist das dem Platzbedarf geschuldet - größere Karten würden in der Auslage wohl bald nicht mehr auf einen Standard-Tisch passen.

Timo A. schreibt:
7 Wonders Duel ist schon seit einiger Zeit auf dem Markt. Es wurde schon viel dazu geschrieben und gesagt, anscheinend aber noch nicht von jedem, also an dieser Stelle noch ein kurzes Statement meinerseits:

Die Duell-Variante bietet den Spaß für 2 Spieler, der beim großen Bruder in der kleinstmöglichen Besetzung nicht aufkommen wollte. Viele Elemente wurden aus dem Vorgänger unternommen, wie z.B. die unterschiedlichen Kartentypen, die Bauregeln usw.
Die offensichtlichste Veränderung : Das Kartendrafting ist einem Kartenwahlmechanismus aus teilweise verdeckten und offenen Karten gewichen, der imho zu einem kleineren Glücksfaktor und zu etwas mehr Kontrolle über das Spielgeschehen führt, ohne das Spielfluss und Lockerheit verloren gehen.
Zur Ausstattung sei noch gesagt, dass die Karten nach wenigen Partien schon recht mitgenommen aussehen, was einerseits am schwarzen, schnell abreibendem Rand liegt und an der noch allzu überragenden Kartenqualität.

7 Wonders ist für für mich ein solides Spiel gewesen, das ich im 4-Punkte-Bereich ansiedeln würde. Drafting gehört nicht zu meinen Lieblingsmechanismen und ich fand den Einfluss gerade bei höheren Spielerzahlen recht niedrig.
Das Duell über trägt das Spielgefühl von 7 Wonders sehr gut auf 2 Spieler und verzichtet dabei noch auf die Elemente, die ich beim großen Bruder nicht so sehr mochte. Das gibt satte 6 Punkte von mir.

Stefan K. schreibt:
Da es schon so viele Bewertungen zu diesem Spiel gibt, nur ein zwei Sätze: 36 Partien gespielt, davon 20 gewonnen, jede der drei Siegbedingungen trat mindestens 10 mal ein. Das spricht für ein hervorragendes Balancing und jedes Spiel verläuft anders. Eine Zeit lang tot gespielt, nach einer Ruhephase freue ich mich nun aber auf die nächste Runde

Martina K. schreibt:
Bewertung nach zwei Partien:

Gleich vorneweg: Ich weiß noch nicht so recht, was ich von dem Spiel halten soll.

Optisch top, die Grafiken transportieren das Thema sehr gut (Entwicklung einer Zivilisation; Bau von Weltwundern). Die Schachtel hat ein gut aufgemachtes Inlay, in das alles tadellos verstaut werden kann. Lediglich die Symbole auf den Karten empfinde ich teilweise als sehr klein geraten.
Mechanisch passt auch alles soweit. Das Auslegen der Karten zu einer Pyramidenform zu Beginn ist originell und ersetzt einen Draft zu zweit.

Allerdings hat das Auslegen auch ein Manko: Ständig versucht man eher zu verhindern, dass der Gegner entscheidende Karten bekommt, die ihn näher an den Sieg bringen können anstatt mehr auf die eigene Auslage zu schauen.
So verlief die erste Partie gefühlt sehr unglücklich mit der Kartenauslage und wir starteten deshalb gleich eine zweite. Das Spielgefühl blieb auch hier dabei, dass man nur bedingt Einfluss zu haben scheint, wie die Partie letztendlich verläuft.

Daneben kam uns die Funktion des Doppelzuges beim Bau eines Weltwunders viel zu stark vor: Das bedeutet nämlich, dass unter Ummständen gleich mehrere Karten der Pyramide in Folge genommen werden können. (Laut Spielregeln ist der Doppelzug nicht begrenzt und mehrfach möglich.)

Insgesamt fühlten wir uns beide zwischenzeitlich eher gespielt und genau das trennt "7 Wonders Duel" von Spielen, denen ich gerne direkt 5 oder 6 Punkte geben.
Vielleicht hat auch meine höhere Erwartungshaltung eine Rolle gespielt bei den zahlreichen positiven Rezensionen, die es überall zu lesen gibt.

Letztendlich haut es mich als Vielspieler nicht so vom Hocker und ich vergebe heute mal gute 4 Punkte. Das heißt, wie lang es in der Sammlung verbleibt kann ich noch nicht sagen - mitspielen würde ich es jedoch immer wieder mal zwischendurch.


Sandro D. schreibt:
colles 2 player game!

Thomas L. schreibt:
ich habe das Standard 7Wonders gerne gespielt. Leider findet man kaum noch Mitspieler. Irgendwie ist es out!!
Deshalb habe ich "Duel" gekauft und spiele es öfters mal.
Wir mögen das Spiel sehr. Manchmal ist das Kartenglück schon sehr bescheiden, aber man kann ja mit etwas Taktik die Fortschritte erwerben und einiges günstiger bekommen.

PS: ich habe gesehen das es nun eine Parthenon Erweiterung gibt. Die Bewertungen sind ja positiv , aber ich finde es in Relation zum Grundspiel zu teuer.

Andre H. schreibt:
Meiner Meinung nach ist 7 Wonders Duell das beste 2 Spieler Spiel, welches man gegeneinander spielen kann. Dadurch das die Kartenkonstellationen jedesmal unterschiedlich sind gibt es viele unterschiedliche Taktiken um zu gewinnen. Wenn man 7 Wonders bereits kennt sind die Regeln innerhalb weniger Minuten erklärt. Auch ohne Vorkenntnisse kann man sich die Regeln schnell aneignen. Aufgrund der kleinen Spielbox eignet sich das Spiel sehr gut für den Urlaub. Die Spieldauer ist wirklich gering und der Wiederspielwert sehr hoch.

Irene Q. schreibt:
´7 Wonders - Duel´ ist wieder mal ein Spiel, bei dem ich finde, dass man ihm nicht gerecht wird, wenn man es als 2-Spieler-Version von ´7 Wonders´ bezeichnet und bewertet. Ich denke, ´7 Wonders - Duel´ ist eins der Referenzspiele für 2-Spieler-Spiele auf Kennerspielniveau, eins der besten Spiele in dieser Kategorie, die es gibt. Man muss ´7 Wonders´ nicht besitzen oder gespielt haben, um ´7 Wonders - Duel´ zu spielen oder zu kaufen - im Gegenteil: Ich denke, dass der Weg im Zweifel eher umgekehrt sein wird, dass jemand vielleicht so begeistert von ´7 Wonders- Duel´ ist, dass er auch ´7 Wonders´ kauft, um etwas Ähnliches mit mehr Spielern spielen zu können. Wobei ich nicht sicher bin, ob das wirklich funktioniert. Auch wenn es natürlich Ähnlichkeiten gibt, finde ich die Spiele vom Spielgefühl her doch recht unterschiedlich.
Empfohlen wird ´7 Wonders - Duel´ ab 10 Jahren. Ich persönlich kenne keine 10-Jährigen, die es spielen. Ich denke, es ist ein Spiel, das sich an erfahrene erwachsene Spieler richtet. Von den Anforderungen her kann man es aber mit spielerfahrenen Teenager durchaus auch spielen.

Worum geht es?
In drei Spielabschnitten, die jeweils von einer eigenen Kartenauslage bestehend aus dem passenden Zeitalterdeck repräsentiert werden, versuchen die beiden Spieler entweder eine der beiden Siegbedingungen für den sofortigen Sieg auszulösen oder aber bei Spielende die meisten Siegpunkte zu haben. Die Kartenauslage besteht aus offenen und verdeckt liegenden Karten, welche teilweise verdeckt sind und so nur nach uns nach ins Spiel kommen.
Sofortigen Sieg kann man entweder über militärische Überlegenheit (und optisch letztlich die Eroberung des Gegners) oder über technologische Überlegenheit (6 verschiedene Forschungssymbole) erzielen. Beide Bedingungen lösen bei Zwischenschritten jeweils Nachteile für den Gegner (beim Militär: Verlust von Münzen) oder Vorteile für einen selbst (bei Technologie: über Forschungsplättchen, die unterschiedliche Vorteile bringen). In beiden Fällen spielt es bei Auslösung der Siegbedingung keine Rolle, wie die Siegpunkte verteilt sind - Siegpunkte zählen nur, wenn das Spielende erreicht wird, ohne dass ein Spieler eine der sofortigen Siegbedingungen auslöst. Das bedeutet auch, dass ein Spiel trotz Überlegenheit eines Spielers immer noch kippen kann, wenn der überlegene Spieler nicht aufpasst.
Eine wichtige Rolle für das Erreichen aller Spielziele spielen die Wunder, von denen jeweils acht zufällige ins Spiel kommen und maximal sieben gebaut werden können. Diese werden zu Spielanfang von den Spielern gewählt und können dann im Spielverlauf gebaut werden. Sie können Ressourcen bieten, Siegpunkte, Gold usw., besonders wichtig ist aber, dass es mit einigen von ihnen möglich ist, ggf. einen zweiten Zug direkt anzuschließen, was im Spielverlauf häufig besonders wichtig sein kann, insbesondere dann, wenn man versucht, eine der sofortigen Siegbedingungen auszulösen.

´7 Wonders - Duel´ schafft es, ein recht komplexes Spielerlebnis mit recht überschaubarem Spielmaterial zu bieten. Die Gestaltung ist wirklich schön und hochwertig, und im Vergleich mit ähnlich komplexen Spielen sind sowohl Karten als auch der Platzbedarf auf dem Spieltisch überschaubar.
Ich habe nicht immer Lust, ´7 Wonders - Duel´ zu spielen - es braucht schon die richtige Stimmung, und wenn ich müde bin oder gestresst, dann ist es definitiv nicht das Richtige. Es ist gut geeignet, wenn man sich mit einem Gegner so richtig beharken und Kräfte messen will.
Und ich erinnere mich auch, dass ich ganz zu Beginn, als ich die ersten paar Runden gespielt habe, enttäuscht war. Ich hatte mir bei dem Hype, der darum gemacht wird, etwas anderes vorgestellt. Aber nachdem ich das Spiel dann erst einmal zu durchschauen anfing, gefiel es mir immer besser. Es ist also durchaus eine steile Lernkurve da, und die Chancen des besseren Spielers zu gewinnen, sind deutlich größer als die auf einen Glückssieg, wenn man nicht so gut gespielt hat, aber möglich ist es.
Ich glaube nicht, dass das Spiel etwas für jeden Spieler ist, aber wer es taktisch und ernsthaft mag, durchaus auch recht komplex, und wer einen geeigneten Gegner hat, der nicht zu übertriebenem Grübeln neigt, für den kann es wirklich ein spannendes Spiel sein, das großen Wiederspielreiz bietet. In diesem Fall also eine unbedingte Empfehlung!

Donatus L. schreibt:
7 Wonders Duell ist für mich das mit Abstand beste 2er Spiel was in max 45 Min zu spielen ist für geübte locker in 20 min.
Es hat obwohl man ein reines Kartenspiel spielt, einen geringen Glücksfaktor.
Jedes Spiel ist anders man hat oft die Abwägung Rohstoffkarte nehmen oder doch die grüne Karte für evtl Bonus oder gar den vorab Sieg.

Es gibt 2 Erweiterungen die sich spielerisch und im Stil gut einfügen oder für mich durchfallen da beide Erweiterungen den Glücksfaktor massiv erhöhen. Wer es glückslastig mag der sollte da zu greifen ansonsten würde ich abraten.

Christoph R. schreibt:
Super Spiel zu zweit.Jede Partie läuft anders.Schnell auf und abgebaut.

Mahmut D. schreibt:
Mein 6er 2-Personenspiel ist und bleibt das alte Siedler-Kartenspiel.
7 Wonders Duel ist aber auf Platz 2 meiner einfachen 2-Personenspiele gestiegen.
Man hat viel Einfluß auf das Spiel. Den Verlauf kann man durch die Weltwunderkarten schön drehen, indem man sich nen Doppelzug durch diese holt und schon hat man die Karte, die man braucht, oder mußte eine bestimmte Karte nicht dem Gegner überlassen.

Worauf man bei ´7 Wonders Duel´ achten sollte ist, beide Spieler sollten schon auf dem selben Niveau sein.
Beide sollten die Decks gut kennen.
Sehr wichtig ist, die eigenen Weltwunderkarten im Auge zu haben, nämlich welche Ressourcen ich später für den Bau benötige und im richtigen Zeitpunkt des Spiels einen Weltwunder bauen, wo ich dann z.B. einen Doppelzug bekomme etc..

7 Wonders Duel ist ein sehr empfehlenswertes Spiel. Am ersten Tag wurde es gleich 4x gespielt. Im ersten Spiel habe ich mit 4 Punkten Abstand (40 zu 44) verloren. Die darauffolgenden 3 Partien habe ich gewonnen, von denen ich 2 durch einen Militärsieg erringen konnte. Also, ein Glücksspiel ist es bestimmt nicht.

Boris U. schreibt:
Es ist das zwei Personen Spiel. Das sollte in jeder Spielesammlung sein.

Kai R. schreibt:
Eines der besten Zwei-Personen Spiele die ich bisher gespielt habe!



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