Alles Malen nach Zahlen
AquaSphere

AquaSphere

Mischen:

Art.-Nr.: 55120G

Hersteller: Sonstiger Hersteller

Auf dem Meeresgrund herrscht geschäftiges Treiben. Denn hier liegt die AquaSphere, eine fortschrittliche Forschungsstation, die eine Handvoll Spezialisten und ihre hochentwickelte Ausrüstung beherbergt. Die von den Spielern geleiteten Teams bestehen je aus einem Ingenieur, der sich in der Zentrale um die Programmierung der Bots kümmert, und einem Wissenschaftler im ausbaubaren Forschungslabor. Gemeinsam versuchen sie im Kampf gegen die Zeit, lästige Oktopoden und die eifrige Konkurrenz ozeanische Geheimnisse zu lüften, um mit diesem Wissensvorsprung triumphal an die Oberfläche zurückzukehren.

AquaSphere bindet mit schwierigen Entscheidungen, mangelnden Ressourcen und haufenweise Möglichkeiten die großen Stärken früherer Feld-Spiele stimmig in ein außergewöhnliches Thema ein. Ideale Voraussetzungen für ein tiefes Spielerlebnis.

leider schon ausverkauft

Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

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Denise P. schreibt:


Aquasphere haben wir uns Blind auf der Messe Essen gekauft, zu Hause gespielt und für sehr gut befunden!

Am Anfang typisch für ein "Feld" Spiel wird man vom Spielfeld erst einmal erschlagen, da ohne konkretes Spielwissen alles, mit den Details und den vielen Spielfiguren, etwas viel wirkt . ABER! Nach dem Regelstudium, ca. 1 Stunde, wird es dann doch alles klar!

In Aquaspere sind wir Wissenschaftler und Ingeneure in einer Unterwasser-Forschungsstation. Unser Ziel ist es möglichst viele Wissenspunkte in 4 Runden anzuhäufen.
Diese bekommen wir in dem wir "Bots" (Roboter)programmieren verschiedene Aufgaben, wie z.B. Oktupode zu bekämpfen und zu fangen, zu bewerkstelligen. ( die Oktupode vermehren sich pro Runde und können ganz schön lästig werden)

Jede Runde erfolgt eine Zwischenwertung, bei der wir z.B. für jeden nicht gefangenen Oktupus minuspunte erhalten und für die eingesetzten Bots Pluspunkte. Nach der 4ten Zwischenwertung erfolgt eine Endwertung, der Spieler mit dem meisten Wissen gewinnt.

Spielablauf:

In meinem Zug hab ich die Außwahl zwischen 3 Optionen

1. Bot mit meinem Ingeneur programieren
2. Programieren Bot mit einem Wissenschaftler in den Einsatz schicken
3. Passen

Dies geschiet solange in einer Runde bis alle gepasst haben. Der erste wird Startspieler die folgenden werden auf 2, 3 und 4 der Spielerreihenfolge platziert.

Es gibt 7 Programme auf die Man Bots programieren kann:

1. Oktupode bekämpfen/fangen (1/3/6/... Siegpunkte je nach anzahl der gefangenen Oktupode)
2. Labor ausbauen (neue Lagerräume für Forschugskarten, Zeit, Kristalle, und Oktopode)
3. U-Boote bauen (bei jeder Zwischenwertung bekommt man Zeit für die eingesetzten U-boote)
4. Sich Zeit nehmen
5. Forschungskarte nehmen (Vorteile im Spiel)
6. Kristalle sammeln (Laserblockierung auf der Wissenleiste überwinden)
7. zusätzlichen Bot programieren

Mein Wissenschaftler bewegt sich auf der Unterwasserstation in 6 Sektoren die durch Schleusen verbunden sind. Um eine Schleuse zu durchreiten braucht mein Wissenschaftler die angegebene Zeit die er abgeben muss. Für die Zwischwertung ist immer wichtig in welchem Sektor mein Wissenschaftler steht und von wieviel Oktoden er noch geplagt wird.

In allen Sektoren können alle Aktionen mit meinen programierten Bots falls noch vorhanden durgeführt werden.
Dh. Ich kann Zeit oder Kristalle sammeln, Laborausbauten oder Forschungskarten nehmen, Uboote bauen und neuen Bot Programieren und Oktopode fangen (falls das nicht schon ein anderer in der runde erlegtig hat).
Dazu baruche ich aber auch einen für die Aktion passenden programierten Bot.

Am Spielende bekomme ich noch für meine Fertigstellung meines Labors, für das einsetzten aller meiner U-boote, für jeden unterschiedlichen Buchstaben auf meinem Labor und verbliebende Zeit Wissenspunkte)

Der Spieler mit dem meisten Wissen gewinnt!

Fazit:
Sehr schöne thematische Umsetzung! Es ensteht eine Spieleigene "Sprache" beim spielen und man wird voll ins Thema gezogen!

Lustige zum Thema passende Kommentare beim Spielen ;)
"Ich habe doch keine Zeit" "du hast mir die Zeit gestohlen"

Außerdem ist es ein sehr strategischens und taktisches Spiel(das erwartet man ja vom Stefan Feld)
Die Regeln sind überschaubar der Spielablauf klar und die Wartezeit auf andere Spieler kurz (falls keine Grübler am Tisch sind *pfeif*)! Uns hat nur zeitweilig die Spielerreihenfolge verwirrt aber das lag denke ich an uns!
Bei der Spielregel an sich, hätte ich mir mehr zusammenfassungen am Rand gewünscht, dass macht meiner meinung nach Hans im Glück und Alea immer super!





Sven F. schreibt:
Denise hat zur Mechanik ja schon alles gesagt, danke dafür.
Hier mein Fazit:

Für mich persönlich ist es DAS Spiel der diesjährigen Messe. Man hat, wie für Stefan Feld typisch, unheimlich viele Möglichkeiten Punkten zu generieren und sich Taktiken zu überlegen, am Anfang kommt man sich sogar teilweise etwas überfordert vor.
Allerdings verfliegt dieses Gefühl sehr schnell. Nach der ersten Runde hat man die Symbole und die Spielmechanik verinnerlicht.
+sehr sehr wertiges und schönes Material
+tolle Mechanismen
+unzählige Taktiken
+Spielprinzip trotz der Komplexität schnell verinnerlicht

-kann mit "Dauergrüblern" lange dauern

Nach La Isla endlich wieder ein Feld Schwergewicht. Sehr hoher Suchtfaktor und wiederspielwert. Für mich jetzt schon ein heißer Kanditat auf den deutschen Spielepreis 2015. Für das Kennerspiel wird es wohl, ähnlich wie dieses Jahr Russian Railroads, zu komplex sein.

Bernd W. schreibt:
Von mir wie immer eine Einwertung des Spiels ohne Spielregelerläuterungen:

Ich bin nach Essen gefahren und habe mir fest vorgenommen, AquaSphere links liegen zu lassen. I.W. weil Stefan Feld dafür bekannt ist, zuerst den Mechanismus zu entwickeln und dann ein Thema aufzusetzen. Von der Sorte Spiele habe ich mit Bubu, Russian Railroads und Bruxelles ja schon einige Vertreter im Schrank.

Aber als dann Donnerstags AquaSphere direkt meine 1. Station war, blieb ich dort auch stehen und durfte sogar knapp 2h Probespielen. Die Erklärbärin war super und ab der 2. Runde wußte man auch schon, warum man was macht. Ok, dass man Kristalle braucht, um die Punkteschranken zu überwinden, hätte ich mir merken sollen ;-)

Das Spiel hat mir von Anfang an super gefallen und es ist m.E. das beste Spiel von Stefan Feld. Abends in Essen kam es direkt wieder auf den Tisch.

Auch wenn es nicht allen gefällt - ;-) - ich vergleiche es gerne mit Burgen von Burgund. Dort wie auch hier muss man erst etwas von A nach B bringen, um es dann von B aus siegpunkteoptimal zu nutzen.

Aber AquaSphere ist viel flexibler und hat mehr Tiefgang. Durch den Techbaum(heißt der so?) sind die einzelnen Schritte in einer Runde immer wieder anders und läßt vielfältige Strategien zu. Auch die ausliegenden Karten sind immer wieder anders.
Das Thema ist natürlich auch hier aufgesetzt, aber die Grafiken und Illustrationen sind liebevoll gemacht. Wenn eine Partie zu Ende ist, hat man direkt Lust, wieder eine neue zu spielen. Es gibt sehr viele Möglichkeiten, Siegpunkte zu generieren, so dass es nicht langweilig werden sollte.

Der Preis ist absolut in Ordnung. Gerade im Vergleich zu Spielen wie Five Tribes bekommt man hier ein Super Spiel zu einem angemessenen Preis.

Für mich eine klare Kaufempfehlung.

Jörn F. schreibt:
Ich mag Felds Spiele und bin meistens begeistert von dem was er hervorbringt. Bei Aquasphere ist die Mechanik hier schon erläutert, aber hier habe ich das Gefühl, daß Sie mich fast erschlägt. Die Mechaniken, wieder toll-immer und überall herrscht Mangel, aber wegen der unübersichtlichen Grafik geht mal schnell ein Aspekt verloren. Mit Grüblern wird das Spiel zur Qual, da jeder auch über seinen Zug nachdenken muss, da das Spiel sich jedesmal verändert. Leider kommt hier keine Atmosphäre auf, es sind Mechaniken, die sehr gut funktionieren-mehr nicht!Nach einer Runde hat man die Mechaniken drauf, aber die Wartezeit zum Spielzug kann sehr lange sein!
Wem das liegt, der hat hier seinen Spaß, aber ich versinke auch gerne thematisch in ein Spiel und das ist hier nicht gelungen. Die Grafik empfinde ich als nüchtern, aber Spielspaß ist vorhanden, nur ist es nicht der Feld, den ich jedesmal hervorholen würde!

Sven S. schreibt:
Aquashere ist ein gutes strategisches Spiel, dass mich aber nicht absolut überzeugen konnte. In einer Unterwasserstation versucht man Diamanten zu sammeln, Oktonauten zu vertreiben, sein Labor auszubauen, Aktionskarten zu bekommen, usw. Feldtypisch gibt es mehr zu tun als man schaffen kann. Man kann jedoch nicht immer alles so machen wie man möchte, sondern ist einem immer wieder anderen Techtree unterworfen.

Bei uns kam leider weder Unterwassatmosphäre auf, noch das Gefühl im Labor zu arbeiten. Dann sind gewisse Strategien im Spiel nur scheinbar möglich, so gibt es eine Siegpunkttabelle für Oktonauten, doch durch die Art der Verteilung wird es wohl niemals ein Feld geben in dem 6 Oktonauten stehen und ich die maxmale Punktzahl abkassieren kann. Das ist sehr schade. So ist es ein strategisches Bewegen auf durchaus hohem Niveau aber ohne Seele und auf immer ähnlichen Pfaden.

Steffen W. schreibt:
Mein Fazit:
Ohne Zweifel ein sehr gutes Spiel.
Für mich persönlich ist es rein durch die Thematik etwas gewöhnungsbedürftig.
Das erste Spiel sollte man als Lernspiel abhaken, danach weiss man wohin der Hase läuft
(OK, es ist Ostern ;)
Am Material gibt es nichts auszusetzen.
Auf den eigenen Spielplänen hätte man noch symbolisch markieren können, dass man bei den Laborausbauten einen Bot setzen darf.
Aber das ist nur eine Kleinigkeit.


Holger K. schreibt:
In Aqua Sphere verschlägt es die bis zu vier Mitspieler in eine Tiefseestation. Dort soll geforscht und analysiert werden und das geschieht mittels sog. Bots, die, entsprechend programmiert, alle erforderlichen Aktionen auf der Station durchführen können. Ein gewisser Zeitdruck entsteht dabei nicht nur durch Oktopoden, die durch die Bots angelockt werden und immer mal wieder in die Station eindringen, sondern auch durch die Konkurrenz der verschiedenen Forschungsteams untereinander. Schließlich will jedes Team das erfolgreichste sein, denn nur die Besten dürften auch in Zukunft gute Forschungsaufträge erhalten.

Jedes Forschungsteam besteht aus einem Ingenieur, der über seine Programmierung festlegt was die Bots auf der Station tun, und einem Wissenschaftler, der festlegt, wo auf der Station die Bots ihrer Programmierung nachkommen. Die Ingenieure befinden sich dabei im Gegensatz zu den Wissenschaftlern nicht in der Forschungsstation selbst sondern in einer Zentrale in deren Räume die zur Auswahl stehenden Programmiermöglichkeiten umgesetzt werden können. Ausgehend von einem Startraum haben die Ingenieure immer die Wahl einen von zwei Räumen zu betreten und dort die angebotene Programmierung für einen Bot zu nutzen. Dabei sind beide Räume, sowohl der für den man sich entschieden hat, als auch der andere, für die aktuelle Runde nicht mehr nutzbar, denn die Ingenieure dürfen sich nur in eine Richtung durch die Zentrale bewegen. Nach dem dritten und letzten Raum landen die Ingenieure schließlich auf einer sog. "Leiste der Passreihenfolge", die am Ende der Runde die Spielerreihenfolge für die kommende Runde festlegt.

Damit das Geschehen in der Zentrale nicht zu eintönig wird ändert sich von Runde zu Runde die Funktion der Räume. D.h. kann man in Runde 1 noch im Raum links vom Startraum einen Bot für das Kristallsammeln programmieren, kann das unter Umständen in der nächsten Runde nur noch im Raum rechts vom Startraum möglich sein usw. Es gilt also immer gut abzuwägen welche Programmierungen man in einer Runde wirklich benötigt und auf welche man zu Gunsten einer anderen möglicherweise doch verzichten kann.

Die Station selbst besteht aus sechs Sektoren, in deren Zentrum ein Plättchen jede Runde vorgibt, wo in der Station Kristalle auftauchen, Oktopoden eindringen usw. Von diesem Zentrumsplättchen ausgehend gelangt man über Ladestationen in die einzelnen, durch Schleusen verbundene und rund um das Zentrumsplättchen angeordnete Sektoren, in denen die verschiedenen Aktionsbereiche zu finden sind, die von entsprechend programmierten und durch Wissenschaftler vor Ort gebrachte Bots genutzt werden können.
Das Zentrum eines Sektors bildet das sog. Kontrollfeld, dass immer durch den Bot besetzt wird, der dort zuletzt eine Aktion durchgeführt hat. Vom Kontrollfeld verdrängte Bots landen in der jeweils an den Sektor angrenzende Ladestation, von der sie schließlich zurück an die Spieler gehen, wenn die Ladestation zu einem von der Mitspielerzahl abhängigen Grad gefüllt ist.

Neben der Station und dem Zentrum, die von allen Spielern genutzt werden, verfügt jeder Spieler auch noch über ein Labor und ein eigenes Tableau, auf dem jeder sein Spielmaterial verwaltet und sich einen Überblick über die Optionen eines Spielzuges und über die Zwischenwertungen bzw. die Endwertung verschaffen kann. Dort gibt es Ablageflächen für U-Boote sowie für programmierte und unprogrammierte Bots. Je mehr von den Bots und U-Booten auf der Station im Einsatz sind, je mehr Felder auf dem Spielertableau also leer sind, desto besser ist das für den jeweiligen Spieler, denn auf den freien "Bot-Feldern" sind die Punkte zu sehen, die man am Ende bekommt und die steigen von Feld zu Feld an.
Die U-Boot-Felder hingegen legen fest, ob die darüber liegenden Bot-Felder überhaupt gewertet werden können. Nur wenn die unter den Bot-Feldern liegenden U-Boote auf der Station im Einsatz sind, können Punkte für die (leeren) Bot-Felder darüber erzielt werden.

Das Labor ist eigentlich eher eine Art Lagerraum. Hier wird verschiedenes eingelagert bzw. der Umfang von Aktionen definiert. Kristalle oder Zeitmarker - so etwas wie die Währung in diesem Spiel, bei dem vor allem das Passieren von Schleusen Zeit kostet - darf jeder Spieler nur in dem Umfang besitzen, das sein Labor vorgibt. Die Anzahl der im Labor abgebildeten Oktopoden gibt vor, wie effektiv das Fangen von Oktopoden verläuft, wie viele Oktopoden pro entsprechende Aktion gefangen werden können. Die Kapazität des Labors kann durch Ausbauten erhöht werden, so dass im Lauf des Spiels mehr gelagert und Oktopoden effektiver bekämpft werden können.

Jede Runde führen die Spieler ihre Aktionen durch, so lange, bis alle Spieler gepasst haben. Die Optionen für einen Spielzug sind dabei im Grunde recht überschaubar. Entweder man programmiert einen Bot in dem man seinen Ingenieur in der Zentrale in Pfeilrichtung in einen erreichbaren "Programmier-Raum" bewegt oder man führt mit einen programmierten Bot eine Aktion aus, in dem der Wissenschaftler in der Station den Bot an den gewünschten Ort bringt, oder man passt und setzt seinen Ingenieur auf das erste freie Feld der "Leiste der Passreihenfolge".

Wird ein Bot programmiert, versetzt der entsprechende Spieler einen seiner unprogrammierten Bots auf seinem Spielertableau von seinem Vorratsfeld auf das Feld mit dem Symbol, das dem Symbol des Programmierraumes entspricht. Damit ist der Bot programmiert und kann nun programmgemäß in einem Sektor der Station eingesetzt werden.
Für den Einsatz eines Bots bewegt man seinen Forscher in der Station durch die Schleusen in den gewünschten Sektor, "bezahlt" die erforderlichen Zeitmarker für das passieren der Schleusen und platziert ihn im gewünschten Aktionsbereich. Anschließend wird der programmierte Bot vom Spielertableau auf das Kontrollfeld des Sektors, in dem er zum Einsatz kam platziert. Ein ggf. bereits vorhandener anderer Bot auf diesem Feld wird in die angrenzende Ladestation verschoben. Zu guter Letzt wird noch die entsprechende Aktion ausgeführt, beispielsweise das Labor erweitert, Oktopoden gefangen, U-Boote eingesetzt, Zeitmarker bzw. Kristalle erworben oder Forschungskarten gewählt, die einem manchmal einmalig, manchmal wiederkehrend Vorteile oder Vergünstigungen bringen.

Haben alle Spieler gepasst wird eine Zwischenwertung durchgeführt. Die Spieler erhalten Zeitmarker für jedes U-Boot, das sie in der Station im Einsatz haben, Wissenspunkte für die Mehrheit an besetzten Kontrollfeldern in der Station, für eingesetzte Bots (in Spalten ohne U-Boot, wir erinnern uns) und für gefundene Kristalle. Nicht gefangene Oktopoden in Sektoren die man kontrolliert bringen Punktabzug.
Ob man allerdings wirklich alle erworbenen Wissenspunkte tatsächlich auch erhält hängt davon ab, ob man für jede auf der Wissenspunktleiste passierte rote Markierung einen Kristall abgeben kann. Kann man dies nicht, darf der Wissenspunktmarker des entsprechenden Spielers nicht weiter vorangezogen werden und ggf. überzählige Wissenspunkte verfallen. Alternativ zu einem Kristall kann man auch einen seiner programmierten Bots zurück in seinen Vorrat nehmen, quasi seine Programmierung löschen.

Nach vier Runden mit vier Zwischenwertungen werden bei der Schlusswertung ein letztes Mal Punkte vergeben, bevor der Sieger feststeht. Wer sein Labor mit Sektoren, die mit unterschiedlichen Buchstaben gekennzeichnet sind, ausgebaut hat, kann noch einmal so richtig Punkten. Je einen weiteren Punkt gibt es für jeden übrig behaltenen Zeitmarker und je fünf Bonuspunkte falls man alle U-Boote eingesetzt hat bzw. das Labor mit fünf Ausbauten vervollständigt wurde.
Während der Schlusswertung müssen für das Voranschreiten auf der Wissensleiste keine Kristalle mehr abgegeben werden und wer am weitesten Vorne landet, gewinnt das Spiel.

Aqua Sphere ist ein Workerplacement-Spiel mit unverbrauchtem Thema, das sich allerdings an der einen oder anderen Stelle etwas "aufgesetzt" anfühlt. Wer "Feld-Spiele" kennt, der weiß, was ich meine. Und Aqua Sphere ist eben auch wieder so ein typischer "Feld". Viele prima verzahnte Mechanismen, die wunderbar ineinandergreifen aber trotz thematischer Einbindung eher abstrakt wirken und das Spiel insgesamt eindeutig zu einem sog. "Vielspielerspiel" machen, erwarten einen.

Die Spielregel informiert zwar über alle erforderlichen Fakten, viele Zusammenhänge muss man allerdings im Spiel "erfahren" bevor man sie (in einer der folgenden Partien) berücksichtigen kann. Auch gibt es viele Möglichkeiten an die spielentscheidenden Wissenspunkte zu kommen und immer ist der direkte Weg zu diesen Punkten, hier in Form von roten Linien, welche die Abgabe von Kristallen erfordern, nicht so ohne weiteres machbar. Das alles macht Aqua Sphere anspruchsvoll aber auch interessant und stellt gewisse Anforderungen an die Spieler.

Die Ausstattung lässt keine Wünsche offen und ist mit Kristallen, viel Holz und stabiler Pappe recht üppig ausgefallen und damit ist eigentlich alles gesagt. Wer "Feld-Spiele" mag, der bekommt mit Aqua Sphere wieder einen strategischen Leckerbissen und wem das alles bisher zu trocken oder/und aufgesetzt war, der wird auch diesmal und mit diesem "Feld-"Spiel nicht so richtig glücklich werden.

Christian P. schreibt:
AquaSphere ist ein komplexes Spiel, bei dem man viel nachdenken muss, aber dass trotzdem nicht übermäßig lange dauert. Man kann verschiedene Aktionen durchführen, die auch alle sinnvoll sind. Allerdings gibt es wieder mal eine Strategie(hier die unterschiedlichen Buchstaben im Basislabor), die bei der Sclusswertung so viele Punkte generiert, das man sie einfach nicht ignorieren kann. Deshalb auch nur 5 von 6 Punkten.

Christian G. schreibt:
Je häufiger ich es spiele, desto besser gefällt es mir und das obwohl ich beim ersten Spiel noch dachte: "Naja, nichts besonderes, aber kann man mal spielen."
Ein wunderschöner Feld, in dem man für verschiedenste Dinge Punkte bekommt und man noch während des Spiels Kristalle sammeln muss, um dafür Punkte zu bekommen, aber auch die Kristalle ausgeben muss, um auf der Punkteliste weiterzukommen. Auch Zeitmanagement erhält in diesem Spiel eine neue Bedeutung und ich kann es jedem empfehlen, der gerne ein Mittelkomplexes "Euro"-Spiel spielt. Von der Komplexität her würde ich es auf eine Stufe mit Burgen von Burgund, Auf den Spuren von Marco Polo und Orleans stellen. Es spielt sich aber definitiv anders als die genannten Spiele.

Thomas L. schreibt:
Ein schönes Spiel. Gestern gespielt (und prompt verloren). Man muß tatsächlich alle Aktionen im Auge behalten, abschätzen, was die anderen planen (was aufgrund der öffentlichen Programmierung der Bots durchaus machbar ist) und immer vorausdenken.

Der erste Durchgang war ganz schön verzwickt, aber nach der Zwischenwertung war klar, was man will und was man muß. Allerdings waren mir zu dem Zeitpunkt wahrscheinlich schon die Felle davongeschwommen. Mein erstes und einziges Aquasphere-Spiel bisher war vollgepackt mit „oh neiiin“s und „verdammt“s.

Interessant zu wissen wäre, ob ich mit meiner Zwischenwertungs-Karte (rotes Zahnrad mit Pausensymbol) nach der letzten Runde noch für einen Zeitchip einen Bot auf die Programmierleiste hätte setzen können, der mir bei der Endwertung den Sprung über die Kristallbarriere ermöglicht hätte. Ich hatte keinen Kristall mehr und musste viele Siegpunkte verschenken. Fiel mir erst hinterher wieder ein.

Die Programmierung-programmieren-Funktion ist das Highlight und trennt die Spieler-Spreu vom Spieler-Weizen.

Sehr feines Spiel – wenn man die richtigen Mitspieler kennt. Nix für die Familie.

Juergen S. schreibt:
Aqua Sphere ist ein typisches Workerplacementspiel, das sich durch ein paar Besonderheiten doch von anderen etwas unterscheidet.
War es in Village der "Lebenszyklus", so ist es hier
- die Zeit als Währung
- die vorherige Programmierung der einzusetzenden Arbeiter durch den Ingenieur,
- der bewegliche Forscher, der den Ort des Arbeiters bestimmt
- die schwarzen Steine, die für das Überschreiten von Schwellen in der Zählleiste notwendig sind,
- die Warteräume für die Rückführung der Arbeiter in den wertungsreduzierenden Fundus

Damit das Geschehen sowohl in der Zentrale wie auch in der Station nicht zu eintönig wird, ändern sich die Regeln von Runde zu Runde.

Ich fand das Unterwasser-Forschungsstation-Feeling kam etwas auf.

Zur Qualität des Spiels:
- Sehr vielseitiges Material,
- Stabile Pappe für die Module des Spielplans wie auch für die Marker
- Verschiedene Holzfigürchen für U-Boote, Octopoden, Bots, Forscher
- Plastikkristalle
- Die Spielregel ist schön ausführlich, gut bebildert und läßt keine Frage offen. Allerdings hätten wir das Spiel beim Aufbau und Anleitung lesen fast abgebrochen, da wir nach einer Stunde noch nicht mit dem Spiel begonnen hatten. Im Nachhinein war das Spiel gar nicht so komplex und wir fragen uns, ob eine zusätzliche Kurzanleitung oder eine andere Gliederung der Spielanleitung hier Abhilfe geschaffen hätte, zumal andere offensichtlich auch dieses Problem hatten.

Obwohl ich kein Freund von Workerplacementspielen bin, darf dieses Spiel als gutes Beispiel in meiner Sammlung bleiben. ;-)

Da das Spiel meiner Meinung keine Fehler hat und selbst mir Spaß gemacht hat, bekommt es von mir gute 5 Punkte.

Torsten F. schreibt:

1. Einstiegslevel: 08/10
2. Maximale Spieldauer: 90 Min.
3. Verarbeitung des Themas: 80%
4. Variabler Spielablauf: 80%
5. Glück/Taktik/Interaktion: 30/50/20
6. Grafik+Spielmaterial: 90%
7. Spielspaß/Wiederspielreiz: 75%

Gestaltung und Thema haben mich hier sofort angesprochen und ich wurde nicht enttäuscht. Das Spiel selbst ist verzwickt und kann deswegen auch mal länger dauern. Allerdings stört mich auch hier der Optimierungs- und Punktesalat, so dass es nicht für 6 Würfelpunkte reicht.


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