Alles Malen nach Zahlen
Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (de)

Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (de)

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Art.-Nr.: FFGD1300

Hersteller: Sonstiger Hersteller

In Descent: Journeys in the Dark, befinden sich die Spieler in der bekannten Welt von Runebound.
Dabei verkörpern sie bekannte Charaktere. Dieses Mal befinden sie sich aber weit entfernt des hellen Tageslichts, in einem dunklen Verlies.

Bewohnt von den schrecklichsten Monstern dieser Welt, wird dieses Verlies selbst für die mutigsten Abenteurer zur Herausforderung; dort unter der Erde bekämpfen die Helden die mysteriösen „Overlords“ und bringen möglicherweise eines der mächtigen Artefakte an die Oberfläche.

Die Helden werden stärker und verändern sich im Laufe des Spiels und bekommen so die Möglichkeit, die noch schrecklicheren Monster in tieferen Verliesebenen zu bekämpfen. Ein einzigartiger Mechanismus erlaubt es dem „Dungeon Master“ als Spieler am Spiel teilzunehmen, es sogar zu gewinnen!!

Ein erfolgreiches System
Das Spielsystem von Descent ist dem erfolgreichen Doom-Brettspiel entnommen und an den Hintergrund angepaßt worden. Eine Gruppe von bis zu vier Helden versucht sich gegen die Hindernisse und Monster des „Overlord“-Spielers durchzusetzen
Mit dem einfachen Mix aus kooperativen und kon­kurrie­ren­den Spielmechanismen und dem wunderschön ge­­stal­te­ten Spielmaterial präsentiert sich Descent als tra­di­tionelles „Dungeon-Crawl-Spiel“ einer neuen
Generation.

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Holger K. schreibt:
Wer sich ein kleines bisschen intensiver mit Brettspielen beschäftigt, der stößt früher oder später auf Descent. Obwohl dieses Spiel eine recht große Fangemeinde hat, können viele damit nichts anfangen. Zu komplex und viel zu lang sind häufig gehörte Argumente doch seit 2012 mit Descent - Zweite Edition könnten diese Argumente nun der Vergangenheit angehören. Die Spielregeln sollen gestrafft und eingänglicher geworden sein, die Spielvorbereitung schneller und damit natürlich auch die Spieldauer insgesamt, ohne aber des bekannte und geliebte Descent-Feeling verloren zu haben.

Die Grundpfeiler des Spiels sind auf den ersten Blick gleich geblieben. Ein Overlord versucht mittels seiner Monsterscharen die Pläne von bis zu vier Helden, seinen Mitspielern, zu durchkreuzen. Entweder innerhalb eines Abenteuers oder im Rahmen einer zu einer Kampagne zusammengefassten Folge mehrerer Abenteuer. 16 der insgesamt 20 Abenteuer sind eigenständig spielbar, die vier besonderen Abenteuer sind ausschließlich für das Kampagnenspiel ausgelegt und alle sind sie im Buch der Abenteuer aufgeführt und hinsichtlich Aufbau, Siegbedingungen und Sonderregeln beschrieben.

Neben der Frage wer der Overlord sein soll ist die Wahl des Helden die erste große Entscheidung im Spiel, insbesondere wenn die Kampagne gespielt werden soll und man für 20 oder mehr Spielstunden festgelegt ist. Jeder Held hat auf seinem Heldenbogen ein "Archetypsymbol", dem je zwei Heldenklassen zugeordnet sind. Zu jeder Heldenklasse gehört ein Klassendeck, bestehend aus Karten mit der Startausrüstung des Helden und allen seinen Fähigkeiten, die er entweder gleich zu Beginn verwenden oder zumindest erlernen kann.
In der Einsteiger Variante spielen die Helden die Abenteuer ausschließlich mit ihrer Startausrüstung und ihren Startfertigkeiten. Damit man aber auch ohne eine Kampagne spielen zu müssen in den Genuss der höherwertigen Fähigkeiten gelangen kann, gibt es neben der Einsteiger- auch eine Fortgeschrittenen- und eine Expertenvariante. Bei diesen Varianten erhalten Helden wie Overlord eine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten, die sie vor Spielbeginn für Fähigkeiten bzw. als Overlord für Machtkarten "ausgeben" können. Jede Fähigkeits- bzw. Machtkarte zeigt neben ihrer Funktion auch die Kosten in Erfahrungspunkten an, die ausgegeben werden müssen um diese Karte nutzen zu können. Die Helden erhalten zusätzlich auch eine bestimmte Menge an Goldstücken, die sie für Marktkarten, also Ausrüstung, ausgeben können.

Ist die Spielvariante gewählt, die Rollen der Helden und des Overlords verteilt, ein Abenteuer ausgewählt und entsprechend dem Buch der Abenteuer aufgebaut beginnen die Helden jede Spielrunde mit ihren Spielzügen. Zwei Aktionen können dabei in beliebiger Reihenfolge gewählt und ausgeführt werden, wobei ein und dieselbe Aktion bei Bedarf auch doppelt genutzt werden kann. Wichtig dabei ist, dass jede Aktion komplett abgeschlossen sein muss, bevor die nächste Aktion genutzt werden kann. Einzige Ausnahme ist die Bewegung, die beispielsweise für einen Angriff unterbrochen und anschließend fortgesetzt werden kann.

Entsprechend seiner Beweglichkeit kann sich ein Held fortbewegen, wobei einige Geländefelder unpassierbar sind oder mehr als einen Bewegungspunkt benötigen. Zusätzlich kann ein Held für jeden Erschöpfungsmarker ein Feld zusätzlich bewegt werden, wobei ein Held nie mehr Erschöpfungsmarker nehmen darf als sein Ausdauerwert vorgibt. Sollte man irgendwann Erschöpfungsmarker nehmen müssen, obwohl die Ausdauer aufgebraucht ist, verliert man stattdessen direkt Lebenspunkte.

Ein Angriff gegen ein Monster wird mit den Würfeln ausgetragen, die die derzeit ausgerüstete Waffe vorgibt. Wichtig ist, dass das Angriffsziel bei einem Nahkämpfer mit entsprechendem Symbol auf seiner Waffe grundsätzlich benachbart stehen bzw. bei einem Fernkämpfer Sichtlinie bestehen muss, d.h. eine ununterbrochene Linie von einer Ecke der dem Angriffsziel zugewandten Seite des Angreiferfeldes bis zum Feld des Angriffsziels gezogen werden kann.
Das Monster darf sich mit den auf der Monsterkarte vorgegebenen Verteidigungswürfeln verteidigen und für jedes erwürfelte Schildsymbol einen Schadenspunkt negieren. Herzen auf den Angriffswürfeln sind Schadenspunkte, Blitze können Sonderfähigkeiten von Helden oder Waffen aktivieren und Schaden erhöhen oder andere negative Auswirkungen für den Getroffenen bedeuten. Fernkämpfer müssen auf jeden Fall mit den Zahlen auf den Angriffswürfeln die benötigte Reichweite für den Angriff erwürfeln, d.h. die Ziffern müssen zusammen beispielsweise mindestens 4 ergeben, wenn das angegriffenen Ziel vier Felder vom Angreifer entfernt steht.

Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist der Einsatz einer Klassenfertigkeit. Diese sind entsprechend gekennzeichnet und oftmals erfolgversprechender als ein normaler Angriff.

Ist ein Held erschöpft, hat also bereits einige Erschöpfungsmarker erhalten, kann es sinnvoll sein die Aktion "Ausruhen" zu wählen. Alle Erschöpfungsmarker werden dabei am Ende des Spielerzuges entfernt und der Held kann ab dem nächsten Zug wieder flexibel reagieren, beispielsweise zusätzliche Felder bewegt werden oder Fähigkeiten nutzen, die mit Erschöpfungsmarkern verbunden sind.

Befindet sich ein Held benachbart zu einem Suchmarker, von denen in jedem Abenteuer entsprechend der Heldenzahl einige zu finden sind, kann der Held mit der Aktion "Suchen" den Marker entfernen und dafür eine Suchkarte ziehen. Diese bringen Gold und andere nützliche Dinge mit sich, die das Heldenleben leichter machen.

Hin und wieder kann es passieren, dass ein Held zu Boden geht, d.h. seine sämtlichen Lebenspunkte im Kampf aufgebraucht wurden. In solch einem Fall darf der Overlord nicht nur eine zusätzliche Machtkarte ziehen, sondern der Held kann in seinem nächsten Zug lediglich die Aktion "Aufrappeln" wählen und seinen Helden wieder einsatzbereit machen. Dazu würfelt er mit zwei roten Würfeln und erhält entsprechend der erwürfelten Herzen und Blitze Leben bzw. Ausdauer zurück und muss seinen Zug beenden.

Verwendet ein Held die Aktion "Einem Helden aufhelfen", kann der niedergestreckte Held wie beim Aufrappeln wieder spielbereit gemacht werden und sofort in seinem nächsten Zug wieder normal agieren. Diese Aktion ist im Falle eines Falles meist keine schlechte Wahl, da man mit dieser Aktion dem anderen Helden zu zwei Aktionen verhilft, die er sonst komplett für das Aufrappeln verwenden müsste.

In vielen Abenteuern treffen die Helden auf Türen, die zu öffnen oder zu schließen ebenfalls eine Aktion verbrauchen.

Sobald ein Held seine zwei Aktionen ausgeführt hat, kommt der nächste an die Reihe, bis nach dem letzten Helden der Overlord seinen Zug ausführen darf. Dieser zieht zunächst eine Machtkarte und kann anschließend jede seiner im Spiel vorhandenen Monstergruppen aktivieren und beliebig viele Machtkarten ausspielen. Mit ihnen lassen sich beispielsweise Monsterangriffe verstärken usw., viele von ihnen können aber auch während der Heldenzüge eingesetzt werden und die Verteidigung von Monstern erhöhen oder den Helden Fallen stellen.

Aktiviert der Overlord eine Monstergruppe, kann er mit jedem Monster dieser Gruppe zwei Aktionen durchführen, d.h. sich bewegen, angreifen, Türen öffen/schließen oder auf den Monsterkarten angegebene Monsteraktionen ausführen. Allerdings darf jedes Monster während seine Zuges nur einen Angriff durchführen.

Nach dem Zug des Overlords sind wieder die Helden an der Reihe, bis die eine oder andere Seite die Siegbedingungen erfüllt. Viele der Abenteuer sind in zwei Szenen unterteilt. In diesen Abenteuern bedeutet ein Erfolg in Szene 1 noch nicht den Sieg, erleichtert aber meist die Sache in Szene 2, deren erfolgreiches Abschließen dann Helden oder Overlord den Sieg bringt.

Auf viele Regeldetails, den Heldentaten, den Attributen und den damit verbundenen Proben kann und will ich hier nicht eingehen und trotz dieser nicht unerheblichen Regeldetails ist Descent in seiner zweiten Edition sehr schnell verinnerlicht, wesentlich schneller als in der ersten Edition. Viele Regeln wurden vereinfacht und Details sind dort zu finden, wo man sie auch sucht. Beispielsweise sind die besonderen Fähigkeiten der Monster gleich auf den Rückseiten der Monsterkarten erklärt und bei Bedarf schnell nachgelesen.

Descent wurde in seiner zweiten Edition "gesundgeschrumpft". Es fehlen beispielsweise die Befehlsmarker mit denen man durch Zielen seinen Angriff verstärken konnte oder durch Unterbrechungsangriffe auch während des Overlord-Spielzuges aktiv werden konnte usw.
Einige werden das vermissen aber vieles von dem was fehlt ist zumindest in abgewandelter Form in den Klassendecks enthalten, so dass jedenfalls aus meiner Sicht nichts vom Spielgefühl verlorengegangen ist. Wie sagte schon Antoine de Saint-Exupery: "Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn man nichts mehr hinzufügen, sondern wenn man nichts mehr weglassen kann."

So gut und effektiv die Regelstraffungen sind, so gut ist die Tatsache, dass vieles von dem was in der ersten Edition im Basisspiel noch schmerzlich vermisst wurde nun in der zweiten Edition gleich mit dabei ist. Die Kampagne, die Epische Variante und die Heldenklassen sorgen für lang anhaltenden Spielreiz und immer andere Ausgangssituationen so dass ein Abenteuer auch drei-, viermal gespielt werden kann ohne langweilig zu werden.

Für die Descent-Fans der ersten Stunde wurde auch gesorgt. Ein "Upgrade Kit" sorgt dafür, dass alle Helden und Monster der ersten Edition mit all seinen Erweiterungen auch in der zweiten Edition eingesetzt werden können. Viele Abenteuer geben die für den Overlord zur Verfügung stehenden Monster nicht direkt vor, sondern nur einige Eigenschaften, von denen die gewählte Monstergruppe zumindest eine aufweisen muss. Und auch die Helden der ersten Edition haben neue Heldenbögen und können nach Belieben ausgewählt werden.

Ob die Monster der ersten Edition aber alle so wirklich richtig getestet wurden wage ich zu bezweifeln. Bei einer Kampagne, in der auch "alte" Monster eingesetzt werden konnten, war der Overlord in einigen Abenteuern drückend überlegen, was meiner Meinung nach nicht (nur) an dem Overlord gewogenen Würfeln lag. Möglicherweise ist es im Hinblick auf das Balancing besser nur auf die Kreaturen der zweiten Edition zurück zu greifen.

Damit aber auch mal etwas "negatives" über diese neue Edition von Descent gesagt ist, will ich zumindest erwähnen, dass die in einigen Abenteuern vorkommenden Hauptmänner des Overlords dem Spiel nicht als Miniaturen sondern in Form von Pappmarkern beiliegen. Das geht ja eigentlich gar nicht, aber wer nicht die relativ teuren Hauptmann-Miniaturen separat kaufen möchte, der muss damit leben oder die Pappmarker durch andere Miniaturen, beispielsweise aus anderen Spielen, ersetzen.

Auch die Tatsache, dass es für jeden "Archetyp" nur zwei Heldenklassen gibt, könnte einigen schnell unangenehm auffallen, doch da dürften die inzwischen bereits angekündigten Erweiterung schnell für Abhilfe sorgen. Mir hat diese zweite Edition von Descent außerordentlich gut gefallen und ich bin mir sicher, dass Descent mehr neue Anhänger gewinnt als es alte Anhänger verliert bzw. diese lieber weiterhin die erste Edition auf den Tisch bringen.

Katrin L. schreibt:
Für jeden Rollenspieler das absolute super Spiel (bin selber einer).
Es bedarf keiner großen Vorbereitung, alles ist schnell aufgebaut. Die Charas zusammen zustellen geht auch sehr schnell. Alles in allem würde ich sagen 10 minuten dann kann es losgehen.
Zu den Dungeons: entweder man nimmt ein Beispiel aus der Anleitung oder überlegt sich als Leiter selbst was. Dabei kann es einem nie langweilig werden.
Ein ganz großer Pluspunkt ist, dass man jederzeit eine Pause einlegen kann und dank der Notizzettel die dabei sind kann ich den Spielstand super gut aufschreiben.
Zum Spiel: Es ist immer gut ausgewogen, so dass man nicht leicht gewinnen kann man muss sich schon in der Gruppe besprechen damit es gut aufgeht.
Das Material: Erste klasse da bekommt man wirklich was für sein Geld. Es sind jede Menge Figuren dabei und die paar die nicht dabei sind, kann man nachkaufen, wenn man es braucht.
Für mich eines der tollsten Spiele und ich kann es nur jedem Empfehlen der etwas mehr Zeit in ein Spiel investieren will.

Jens S. schreibt:
Hey Leute,

dachte mir, ich melde mich als alter Descentveteran auch einmal zu Wort.
Erst einmal vielen Dank an Holger, der das Spiel umfassend und gut beschrieben hat.

Nachdem dieses Spiel nun zwei 6er Wertungen erhalten hat muss ich doch einmal auf die Schattenseiten des Spieles hinweisen, um insbesondere Spielern des ersten Descents von einem Fehlkauf abzuraten.

Das Spiel ist eine "herbe Enttäuschung". Meine Spielergruppe hatte hohe Erwartungen und konnten die Veröffentlichung kaum erwarten. Leider wurden wir zutiefst enttäuscht.

Ich werde im Folgenden einzelne Spielelemente analysieren, die meiner Meinung nach auschlaggebend für diese Enttäuschung sind. Ich versuche es so gut wie möglich zu strukturieren, aber ohne Gewähr :-P

Allgemein

Wie Holger schon richtig gesagt hat wurde von Seiten von FFG versucht das Spiel simpler und schneller zu machen. Leider ist die vermeintliche Vereinfachung eine Verschlechterung, da spielwichtige Elemente der ersten Stunde weg fallen und somit viel Frust aufkommt.

Wegfallen von Questmarkern & Drohmarken + Geändertes Zielspiel des Overlords

Der Overlord muss nun nicht mehr den Questmarkerpool der Helden auf null reduzieren, um zu gewinnen, sondern individuelle Ziele erfüllen. Zuerst dachte ich, dass das ganz nett klingt, jedoch sieht man hier wieder die Diskrepanz zwischen Theorie und Praxis.

Durch den Wegfall der Questmarker, ist ein essentielles Spannungselement weg gefallen. Wie oft hatten wir Situationen in denen Die Helden wussten, dass der nächste Tod das Aus bedeuten würde. Die Glyphe und somit 3 QM waren schon in Sicht aber der Gang eignete sich perfekt für den Overlord um z.B. Fallen zu spielen. Also wie geht man vor? Schnellster nach vorne oder doch der mit den meisten Lebenspunkten? Dieser Kampf um die Questmarker stellte unserer Ansicht eines der wichtigsten Elemente von Descent dar und fehlt nun komplett. Außerdem ist es für den Overlord enorm unbefriedigend, dass Helden nicht mehr sterben können. Jetzt erhält er eine Karte, wenn eines seiner Monster den Helden niederstreckt *woohoo* -.-

Die Drohmarker waren ein weiteres wichtiges Element, das dem Overlord Entscheidungsspielraum gab. "Werfe ich nun diese Karte ab, um dafür eine andere zu spielen, oder werfe ich meine ganze Hand ab, weil ich eine mächtige Machtkarte spielen möchte?" Der Overlord musste Entscheidungen fällen, denn alle Karten konnte man nicht spielen. Genauso konnte er Schwerpunkte setzen und so hat jeder Overlord seinen persönlichen Stil definiert. "Spiele ich eher viele Fallen oder setze ich auf meine Monster und buffe sie bis ans absolute Limit? Oder Setze ich auf Machtkarten, die mir dauerhaft Vorteile bzw. den Helden dauerhaft Nachteile geben?“ Nun zieht der Overlord 5 Runden lang schlicht Karten, macht einen Spielzug in dem er alle Karten raus haut und zieht wieder 5 Runden lang…

Verteidigungswürfe

Auch dieses Element klang zuerst recht interessant, jedoch spieltechnisch einfach nur frustrierend. So kann ein Ettin zum Beispiel zwischen 0 und 6 Rüstung haben. Somit ist es reines Würfelglück und deine stärksten Monster können zwischen 2 und 20 Schlägen einstecken, alles abhängig von deinem Würfelglück. Ich weiß noch als meine Jungs dem ersten Schattendrachen begegnet sind und ihn mit einem Schlag niedergestreckt habe, weil ich eben 0 Rüstung erwürfelt hatte. Sie waren daraufhin enttäuscht, da sie einen etwas „epischeren“ Kampf erwartet hatten. Eine Kombination aus fixem Rüstungswert und dem Würfel wäre meiner Ansicht nach die beste Variante.

Questdesign

Viele der Quest im neuen Descent stellen ein Wettrennen zwischen Overlord und den Helden dar. Meistens wird ein Spiel vom Overlord gewonnen, wenn er nach einer bestimmten Anzahl von Runden etwas geschafft hat bzw. die Helden etwas nicht geschafft haben. Dadurch werden die Helden regelrecht durch die Quest gehetzt. Ich frage mich ganz ehrlich, ist das notwendig? Descent ist ein komplexes, zeitintensives und deswegen auch geniales Spiel. Und ich lehne mich mal weit aus dem Fenster und behaupte, dass jeder Descentspieler kein Problem damit hat, dass eine Partie auch mal 2+ h gehen kann. Wenn ich nicht so viel Zeit habe, muss ich eben etwas Kurzweiliges spielen. Durch diesen Zeitdruck, wird meiner Ansicht nach das ganze Spielgefühl zerstört. Und was wenn man mal eine Quest mit einem verwinkelten Dungeon spielen möchte und die Spieler einfach jeden Winkel, wie es sich für wahre Abenteurer und Schatzjäger gehört :-P, durchforsten möchten?

Schätze und Belohnungen

Der allerschlimmste Punkt. Die Schätze, wie sie in Descent 1 existiert haben gibt es nicht mehr. Man hat nun zu Beginn des Spiels die Möglichkeit sich auszurüsten. Das wars. Ansonsten findet man noch Tränke und eher uninteressante Dinge. Auch Gold und die Stadt wurden aus dem Spiel verbannt. Innerhalb einer Partie gibt es keinerlei Weiterentwicklung des Charakters, da nicht die Möglichkeit des Trainierens besteht und auch keine Schätze mehr gefunden werden. Diese Veränderung verstehe ich am allerwenigsten, da gerade diese Möglichkeit, das „Diablofeeling“ hat entstehen lassen. Der Charakter wurde während einer Quest stärker und besser und das hat den Spieler natürlich gefreut. ich glaube jeder Descent-Spieler hat beim Öffnen einer Schatztruhe gehofft, dass er jetzt den perfekten Gegenstand zieht und wenn es so kam, war das Freudengeschrei groß. Echte Emotionen, eben. Die gibt es jetzt auch nicht mehr. Jeder Held beendet die Quest so, wie er sie begonnen hat. Einfach nur enttäuschend…

Natürlich hat das Spiel auch einige interessante neue Aspekte (Archetypen, Klassen, Heldentaten) aber diese können den Schaden, der durch das Herunterbrechen der Regeln entständen ist, nicht kompensieren.

FAZIT: Ich bin schwer enttäuscht und rate jedem Descentspieler, der ersten Genration, vom Kauf dieses Spiels ab. Solltest noch gar kein Descent gespielt haben, versuche noch eine Ausgabe der ersten Edition zu organisieren. Es lohnt sich ;-)
Diese zweite Edition stellt für mich den Versuch von FFG dar, Descent massentauglich zu machen. Vielleicht klappt das auch bei den Massen, aber mal ganz ehrlich, Menschen, die Rollenspiele, Tabletops und komplexe Brettspiele spielen, wollen Regeln und Details. Ich weine nicht wenn ich ein 50-seitiges Regelwerk in den Händen halte, ich verschlinge es und freue mich. Und ich glaube, da geht es vielen wie mir…


Andre G. schreibt:
Descent 2te Edition. Tja, was soll man sagen. Meist sind zweite Teile ja nicht so gut (siehe Men in Black, Matrix, Fluch der Karibik usw.), wie der erste Teil und doch gibt es immer wieder Fans, die auch den zweiten Teil mögen. In dieser Rezension will ich als absoluter Descent Fan nun einmal schauen, was nun anders ist und wie der Ablauf des Spiels ist.

Ablauf:
Zu allererst müssen die Spieler bestimmen, wer der absolut böse, super galaktisch fiese Overlord ist – in dem Fall, wie immer ich. *grmlz* Also wer nun eine Rezension aus der Sicht eines engelsgleichen, mit goldenem Haar besetzten Helden lesen will, der ist hier falsch. In dieser Rezension wird es nach Verlies und Tod riechen und es wird die Vernichtung des Guten angestrebt. Muhaha-, okay, ich drifte ab. Also, wenn der Spieler festgelegt wurde, der den Overlord (den bösen Spieler) spielt, bekommt dieser das sagenumwobene Questhand ähm, heft in die Hände und sucht sich eine Quest aus bzw. startet eine Kampagne.

Nun baut der Overlord laut Vorgabe im Questheft das Dungeon auf und liest sich auch den jeweils zugehörigen Text durch. Ein Dungeon ist in den meisten Fällen immer in zwei Areale aufgeteilt und wird immer nacheinander gespielt. Es gibt im Grundspiel übrigens 16 verschiedene Abenteuer die gewählt werden können (bzw. 1. Kampagne, die aus diesen Abenteuern besteht).
Zusätzlich werden nun noch alle Marker, Karten etc. bereitgelegt teils gemischt etc.

Nun darf sich jeder Heldenspieler (pah), einen Helden auswählen. Neu ist hier, dass sie nun auch Klassen wählen können, so haben die Helden die Möglichkeit aus jeweils zwei zu ihnen passenden Klassen zu wählen (keine Klasse kann doppelt gewählt werden). Und man bekommt so Fähigkeitskarten der jeweiligen Klasse dazu (die man in der Kampagne auch noch aufstufen kann).

Der Obercoole Overlord darf dann auch noch sein Overlorddeck zusammenstellen (auch hier im Kampagnenmodus erweiterbar). Und zieht zu Beginn des Spiels so viele Karten wie Helden teilnehmen (im Spiel zu zweit, spielt der Heldenspieler immer zwei Figuren).

Nun liest der Overlordspieler den Einleitungstext vor *gähn* und dann geht die Keilerei auch schon los, indem der Heldenspieler beginnt und nach ihm erst alle anderen Helden an der Reihe sind.
Folgende Möglichkeiten stehen ihm bei seinen zwei verfügbaren Aktionen zur Auswahl:
1. Bewegen (die Anzahl der Schritte auf der Heldenkarte vorgehen [Neu, der Held darf sie hier auch unterbrechen und später fortsetzen])
2. Angreifen (Ein Monster in Sicht- und Reichweite angreifen; Fern- und Nahkampf)
3. Eine Fertigkeit einsetzen (Neu hier, spezielle Heldenfähigkeiten, einmalig einsetzbar)
4. Ausruhen (Ausdauer komplett heilen (ist z.B. zur Bewegungserweiterung da)
5. Suchen (Suchmarker durchsuchen oder Schalter aktivieren etc.)
6. Aufrappeln (Neu, wenn man stirbt, kann man einen Helden immer wiederbeleben, man kann nicht aus dem Spiel ausscheiden, kann dann aber auch diese Runde keine weitere Aktion machen)
7. Einen Helden aufhelfen (benachbart zu einem gestorbenen Helden, kann man diesen wiederbeleben, so dass er in seiner Aktion volle Aktionsmöglichkeiten hat)
8. Tür öffnen oder schließen
9. Spezial (Besondere Aktionen, die je nach Abenteuer variieren)

Danach ist der Overlord an der Reihe und Tätigt folgendes:
1. Eine Overlordkarte ziehen, und vielleicht Karten spielen
2. Monster der Art nach Aktivieren (erst alle Spinnen, dann alle Zombies, etc.), sie können ebenfalls Angreifen (nur einmal pro Monster), sich bewegen, Türen öffnen und schließen, Monsteraktionen durchführen und je nach Quest Spezialdinge ausführen.
3. Ende der Runde und erneuter Beginn der Heldenspieler

Dies wird so lange wiederholt, bis die in der Quest beschriebenen Siegbedingungen für eine der Seiten erfüllt wird. Mögliche Bedingungen: Besiege alle 4 Wachen, Rette Lord Theodir etc.
Im Kampagnenmodus gibt es nun noch Erfahrungspunkte für den Sieger und zwischendurch auch besondere Gegenstände. Danach reisen die Spieler zur Startstadt und können hier im Kampagnenmodus noch Gegenstände kaufen und sich dann zur nächsten Mission begeben.
Die Kampagne startet mit einer „Auftakt“ Mission, dann folgen Drei Abenteuer von Akt 1. Danach wird geschaut, wer wie oft gewonnen hat und das Intermezzo wird dadurch bestimmt – eine Mission, die dazu führt, dass man einem „Oberbösewicht“ begegnet. Dann gibt es noch drei Akt 2 Abenteuer und es folgt das Finale gegen den ganz bösen super Schurken.


Änderungen:
Der Heldenbogen: Es gibt nun eine Heldentat, die genau einmal pro Szene (Quests/Szenarien sind meist zweigeteilt) ausgeführt werden kann. Es gibt auch 4 neue Attribute (Stärke, Wissen, Willenskraft, Geistesgegenwart), die bei Proben genutzt werden. Fertigkeitskarten wurden durch Archetypen ersetzt Nahkampf-, Fernkampf- Heiler- oder Zauberausrichtung (darin enthalten sind Grundausrüstung und eine Basisfähigkeit). Wenn man aufstufen will, muss man zwischen 1-3 Erfahrungspunkten zahlen und erhält so neue Fähigkeiten (im Kampagnenmodus).

Es gibt nicht mehr die Möglichkeit Erstschlag, Ausruhen o.ä. als Aktion zu wählen.

Die Figuren dürfen sich nun offiziell auch Diagonal bewegen.

Man kann nicht mehr (richtig) sterben. Dementsprechend fallen die Questmarker weg. Nun ist das Ableben des Helden quasi wie eine Runde aussetzen mit weniger Energie zu Beginn (wird ausgewürfelt).

Schätze im Dungeon sind Geld, Tränke und „Nichts“, man findet keine Waffen, Rüstungen etc. sondern muss diese in der Stadt teuer kaufen. Es sei denn, man hat Glück und zieht die EINE vorhandene Karte im Stapel, durch die man vom Marktstapel eine Karte zufällig ziehen darf. ;)

Rüstung wird durch angegebene Würfel ermittelt und damit dem Zufall überlassen (kein fester Rüstungswert mehr)

Quests sind meist auf Zeitdruck ausgelegt, so dass man nur noch selten die Chance hat, das eigentliche Kämpferherz zu befriedigen. Man rennt durch das Dungeon um schnell zu verhindern, dass der/die Gegenspieler einem selbst die Mission vermiesen. Monster sind da fast nur noch hübsches Beiwerk. Zudem kommt es, dass wenn man den ersten Teil der Quest verliert, es oft viel zu schwer ist, den zweiten Teil zu gewinnen und somit viel Demotivation in diesem Team vorhanden ist.

Die Spieleschachtel samt dessen Inhalt ist auch um ein vielfaches kleiner Geworden und die Regeln wurden stark gekürzt.

Monster werden anders ins Dungeon gesetzt. Es gibt immer noch fest platzierte Gruppen von Monstern im Dungeon, aber auch Monstergruppen, die man nun frei bestimmen kann, wodurch die Dungeons individueller gestaltbar sind. Dazu kommt noch, dass Monster je nach Quest auch wieder als Nachschub ins Dungeon zurückkehren, wenn sie vernichtet wurden.

WERTUNG:
+ • Schöne Miniaturen
+ • Nun auch schneller zwischendurch spielbar
+ • Anleitung ist gut und verständlich geschrieben.
+ • Spielneulinge haben einen leichteren Einstieg als bei Descent 1
+ • In unterschiedlichen Spielerkonstellationen gut ausgewogen
+ • Gestaltung des Materials sehr schön, wenn auch teils arg bunt
+ • Kampagnenmodus ist schon im Spiel integriert (und nicht erst durch Erweiterung verfügbar)
+ •Markerchaos des 1. Teils bleibt aus.
+ • Upgrade-Kit erlaubt das Nutzen der Descent 1 Helden und Monster
+ • Erweiterungen folgen wie auch beim ersten Teil (momentan 2 vorhanden/angekündigt)
0 • Kampagnenmodus Missionen sehr einseitig.
0 • Preislich ist das Spiel für gebotenes Material und Spielspaß okay
- • Regelstraffung sorgt teils für Frustmomente bei Descent 1 Fans (Rüstungswürfel, Materialminimierung etc.)
- • Miniaturen nicht so schön wie im ersten Teil
- • Keine gute Boxaufteilung und auch keine Plastiktüten zum sortieren (wie sonst meist auch bei den Heidelbären)
- • Missionen sind oft mit Zeitdruck verbunden, Monsterbekämpfen bleibt meist aus, bzw. findet nur am Rande statt.
- • Zweiteilige Missionen führen im 2. Teil dazu, dass der Verlierer der ersten Runde doch auch arg im Nachteil ist und somit der Spielspaß sinkt.
- • Schatzkarten üben keinen großen Reiz mehr aus.

Fakten: 2-5 Spieler, ab 14 Jahren, ca. 120-180 Minuten Spielzeit

FAZIT: Also, da ist nun doch eine ganze Menge an Text zusammengekommen. Eigentlich wollte ich eine kurze Rezension schreiben. ;) Aber dieses Spiel hat mich dann doch sehr bewegt. :P Ich als großer Descent 1 Fan, mit sämtlichen Erweiterungen bla bla bla, bin dann doch auch vom 2. Teil angetan. Sicherlich werde ich den ersten Teil (bisher) dem zweiten Teil vorziehen, doch da dieser einen Großteil an Zeit braucht (und diese oft fehlt), spiele ich dann auch gerne den zweiten Teil. Es ist sicherlich ein guter Dungeoncrawler und er gefällt der Spielergruppe auch sehr gut und doch bleibt ein bisschen die traurige Gewissheit, dass das Regelwerk und auch das ganze Spiel der Allgemeinheit angepasst wurde. Es war halt vorher vielen Personen zu komplex und hat abgeschreckt. Das ist nun bei dieser Edition nicht mehr so und kann berechtigterweise auch als „Descent-Light“ betitelt werden. Ich habe den Kauf des Spiels keinesfalls bereut, freue mich riesig auf kommende Erweiterungen und spiele das Spiel auch sehr gerne. Darum bekommt das Spiel von mir gute 5 Punkte. Ich kann es jedem Fantasy- und Dungeoncrawler Fan empfehlen und auch die Descent 1 Fans sollten zumindest einmal einen Blick wagen und nicht zu verbissen an ihrem „Schatz“ festhalten. Ich habe es getan und habe es nicht bereut – denn es ist besser mit Descent 2 einmal kurz ins Dungeon zu gehen, weil es schnell geht, als gar nicht mit dem ersten Teil, weil viele keine Lust auf die lange Spielzeit haben. ;) So, Ende der Rezension. :D

Frank L. schreibt:
Beschreibung:
Ein Spieler übernimmt die Rolle des machthungrigen, bösen Overlords. Ihm stehen eine Armee schauriger Kreaturen zur Verfügung, um die Welt der Sterblichen zu unterwerfen und mit Terror zu überziehen. Die anderen Spieler versuchen als tapfere Helden, seine furchtbaren Pläne zu durchkreuzen und die Landen zu retten. Dabei müssen sie unterschiedliche Abenteuer bestehen: Grafschaften vor Plünderungen wilder Horden schützen, den Kardinal aus den Klauen des Bösen befreien und immer wieder furchterregende Gegner besiegen. Je nach Abenteuer müssen die Helden und der Bösewicht jeweils unterschiedliche Aufgaben und Ziele erfüllen.

Man kann das Spiel als einzelne, von einander unabhängige Abenteuer oder als fortlaufende Kampagne erleben.

Vorbereitung:
Zu Beginn einigen sich die Spieler wer die Rolle des bösen Overlord und die der Helden übernimmt. Sie erhalten einen Heldenbogen, auf dem die Grundfertigkeiten (Geschwindigkeit, Lebenskraft, Ausdauer & Verteidigung) angegeben sind. Außerdem erhalten sie ein Kartenset mit der Start-Ausrüstung sowie Sonderfähigkeit ihres Charakters. Der Overlord erhält einige Overlordkarten, mit denen er Ereignisse (z.B. Fallen oder neue Monster) ins Spiel bringen kann. Anschließend wird das Szenario aufgebaut und entsprechend des Szenarios und der Spielerzahl die Monster, Suchmarker usw. gesetzt.

Ablauf:
In jeder Runde führen erst alle Helden ihre Züge aus. Sie dürfen ihre Ausrüstung bzw. Waffe wechseln und jeweils zwei Aktionen ausführen. Abschließend kommt der Overlord an die Reihe. Er zieht zu Beginn eine Overlord-Karte und spielt beliebig viele davon gegen die Helden aus. Dann folgen die Monster-Aktionen. Für jede Gruppe stehen ihm ebenfalls zwei Aktionen zu.
Helden- & Monster-Aktionen:
• Bewegen um maximal so viele Felder entsprechend der Geschwindigkeit seines/r Heldenbogens bzw. Monsterkarte. Die Reichweite kann außerdem durch unterschiedliche Gelände verringert werden.
• Angreifen - je nach Waffe und Distanz einen Nah- oder Fernkampf. Die Ergebnisse der Kampfwürfel entscheiden über Sieg und Niederlage. Bei Fernwaffen muss zusätzlich die erforderliche Reichweite erreicht werden. Erzielte Energie kann für Sonderfähigkeiten genutzt werden. Die Differenz zwischen Schaden und Verteidigung reduziert die Lebenspunkte. Ist die Lebenskraft verbraucht, scheidet das Monster aus. Besiegte Helden werden niedergestreckt.
Aktionen, die nur von Helden ausgeführt werden können:
• Ausruhen, um seine Ausdauer zurück zu erhalten (und Erschöpfungsmarker zurückzulegen).
• Suchmarker aufnehmen und die oberste Karte vom Such-Stapel ziehen.
• Als niedergestreckter Held neue Lebenskraft erwürfeln.
• Einem anderen niedergestreckten Held neue Lebenskraft erwürfeln.
• Aufgaben-Marker aufnehmen bzw. ablegen
• Einmalige Heldenaktion ausführen. Einige Helden können Vertraute rufen, die sie zusätzlich bewegen dürfen.

Das Spiel endet, wenn die Helden oder der Overlord ihre/seine Aufgabe erfüllt hat.

Fazit:
"Descent 2" entführt uns in die Welt der Fantasy-Brettspiele: Wie im Märchen erleben wir unterschiedliche Abenteuer, kämpfen heldenhaft gegen Monster und helfen den Unterdrückten. Wir werden mit unseren guten Helden und der böse Overlord mit seinen schrecklichen Bestien Teil dieser Geschichte. Unterstützt wird die Atmosphäre durch den düster gehaltenen Spielplan und vor allem durch die zahlreichen, sehr schön gestalteten Spiel-Miniaturen: Heldenfiguren in heroischen Posen, fürchterliche Drachen, große Fellmonster, übergroße Spinnen, Zombies uvm.

Atmosphärisch sind auch die jeweiligen Vorgeschichten, die in die einzelnen Abenteuer einstimmen, wie in einen Geschichtenabend, den man selber miterleben kann. Es macht richtig Spaß, sich mit seinen Helden in die Story einzubringen und mit den anderen Heroen eine gemeinsame Taktik zu planen: "Du solltest mit Deinem Langbogen die Goblins angreifen, während ich meine Fähigkeit als Dieb für den Suchmarker nutze".

Da die Kämpfe über Würfel ausgetragen werden, spielt der Glücksanteil eine große Rolle. Gut gefällt mir, dass es bei "Descent 2" doch eher das Erfüllen der Quest-Aufgaben im Vordergrund steht, als das wilde Besiegen aller Kreaturen. Dadurch sind relativ schnelle Partien (1-2 Stunden) möglich. Trotzdem ist Descent keine völlig leichte Kost. Es gibt immer noch viele Regeldetails, die es zu beachten gilt: Lebenskraft und Erschöpfung, viele Ausrüstungsgegenstände, die man halten muss usw.

Gut gefallen mir auch die zahlreichen Spielplanteile, die völlig variabel zusammen gesteckt werden können.

Insgesamt ein schönes Fantasy-Spiel.

Hinweis:
Ich kenne "Descent 1. Edition" nicht, weshalb ich keinen Vergleich dazu anstellen kann. Nur soviel: Die 2. Edition soll regeltechnisch wesentlich verschlankt und damit vereinfacht worden sein. Mir kommt das entgegen. Ich hätte mich aus Zeitgründen eher nicht an die 1. Edition herangewagt.

Tobias Z. schreibt:
Eine ellenlange Beschreibung ist gar nicht mehr notwendig. Das Spiel als solches wurde hier schon fabelhaft beschrieben. Die Verschlankung hat gut getan. Die Kampagne ist toll, das Spiel ist anspruchsvoll und das vorhandene Material sieht super aus. Ich konnte das Spiel zwei vollkommenen Neulingen in etwa 30 Minuten erklären. Das finde ich für ein Spiel dieser Gattung beachtlich.

Aber um eine Sache komme ich nicht umhin. Man mag darüber streiten, ob so etwas zur Rezension eines Spieles dazugehört. Fürmich gehört es in bestimmten Fällen dazu. Dies ist ein solcher Fall für mich. Und dabei geht es um den Preis.

Wenn man ein Spiel sinnvoll verschlankt, dann finde ich das super. Wenn dadurch (überflüssiges) Material verloren geht, kein Problem. Und wenn sich der Materialschwund nicht ganz so deutlich im Preis des Spiels niederschlägt, dann sehe ich das auch ein. Produktion und Vertrieb werden im Laufe der Jahre auch nicht günstiger und man muss die Preise anpassen. Wenn man aber ein Spiel von 80 Miniaturen auf 39 reduziert, also um mehr als 50% und wenn darüber hinaus auch eine ganze Menge vom restlichen Material drastisch reduziert wird, dann erwarte ich vom Heidelbaeren ein wenig mehr als eine Preissenkung um 10€. Zumindest die Hauptmänner hätten als Miniatur sicher noch in den Karton gepasst. In dem Bereich wurde nicht fürs Spiel gespart, sondern für den Gewinn. Das hinterlässt einen mit einem gewissen Zähneknirschen.

Wenn man dann aber noch eben jene Miniaturen, zusammen mit ein paar neuen Karten für gut 8€ das Stück angeboten bekommt, dann wirkt das gierig und so gerne ich diese Dinge hätte, es widerstrebt mir, dem Verlag dafür Geld hinterher zu werfen.


Um noch eines klarzustellen. Es geht nicht darum, möglichst viel Spiel für möglichst wenig Geld zu bekommen. Man sollte Achtung vor der Arbeit haben, die in solch einem Spiel steckt, von der Entwicklung über die Produktion bis hin zum Vertrieb.
Daher möchte ich gar nicht ausschließen, dass ein Spiel mit 39 Miniaturen einen Wert von ca. 60€ hat. Wenn man aber plötzlich für fast das gleiche Geld nur noch etwa die Hälfte bekommt, dann sagt einem das kleine Männlein im Hinterkopfeinfach, dass das nicht schön ist. Selbst wenn man bei der neuen Portionsgröße immernoch satt wird.

Björn H. schreibt:
Vorwort:

Hallo Leute,

wie bereits in einem Kommentar versprochen, möchte ich hier jetzt auch meine Bewertung zu Descent 2nd – Edition abgeben. Dabei werde ich aber nur meinen Eindruck (auch im Vergleich zu Descent 1)wiedergeben und nicht auf den Spielablauf eingehen.

Wie Einige von Euch vielleicht wissen, bin ich ein Descent-Fan der ersten Stunden. Bis auf die Zinnfiguren habe ich eine komplette Descent 1 – Sammlung zu Hause. Teilweise haben wir einige Erweiterungen noch nicht mal richtig gespielt, sondern nur Elemente daraus den Kampagnen hinzugefügt. Daher war ich ziemlich enttäuscht zu erfahren, dass es so schnell eine Neuauflage von Descent geben sollte. Schließlich war die Descent 1 – Sammlung nicht gerade billig, sodass es viel zu bedauerlich wäre, wenn diese nun in der Ecke verrottet und nur noch Descent 2 gespielt wird. Daher habe ich mich auch eine Weile dagegen gesträubt mir das Basis-Spiel der 2nd Edition zuzulegen. Nachdem ich nun aber auf mehreren Messen mit dem Spiel konfrontiert wurde, hier mit anderen Netzwerkern über das Spiel geschrieben habe und auch mit den Verlagsleuten über Unterschiede gesprochen habe, habe ich mich in einem schwachen Moment doch hinreißen lassen (… diese Stimmen in meinem Kopf! ;)).

Die Gründe dafür:
- zum einen habe ich fast alles von von Descent 1 auf Englisch und in den letzten Jahren haben meine Mitspieler irgendwie immer weniger „Bereitschaft“ gezeigt sich in Ihrer Freizeit auch noch mit einer fremden Sprach rumschlagen zu müssen. Tja und so wurde es immer schwerer engl. Originale mal auf den Tisch zu bringen.
- die neuen Helden-Archetypen (Krieger, Magier, Heiler, Kundschafter) und – Klassen (Berserker+Ritter, Nekromant+Runenmeister, Geistsprecher+Geweihter, Dieb und Waldläufer) klingen sehr interessant
- integrierter Kampagnenmodus
- selbst der Overlord kann sich jetzt spezialisieren (Heermeister, Hexer, Shurke) und so etwas Einfluss auf sein Overlord-Kartenstapel nehmen
- angeblich sollten die Regeln deutlich entschlackter sein, was zu einem flüssigeren Spiel führen soll
- außerdem sollte es bei Descent 2 angeblich weniger Balancing-Probleme geben
- Descent 2 spielt sich angeblich deutlich schneller, sodass es einfacher sein wird Gelegenheiten zum Spielen zu finden

Aber wurde dies auch wirklich alles so erreicht?

Mein Eindruck:

Zunächst sei gesagt, dass bei aller Kritik, die gleich folgt, uns auch Descent 2 riesig Spaß gemacht hat und wir gerade eine Kampagne laufen haben und ich kaum abwarten kann, wann es weiter geht.
In der Tat ist es wirklich so, dass man auf Grund der kleineren Dungeons (nicht ganz so klein wie einzelne Ebnen in RtL von Descent 1, aber deutlich kleiner als normale Dungeons von Descent 1) schneller voran kommt und auch die nächste Gelegenheit zum fortsetzen der Kampagne schneller gefunden ist. An einem Spielabend (ca 2 ½ h) schaffen wir gut ein Abenteuer und vielleicht noch die 1. Szene eines 2. Abenteuers. Die Abenteuer sind sehr stimmungsvoll gestaltet und klar und deutlich beschrieben. Allerdings sollte man sich schnell davon lösen, das es nur darum geht so viele Monster wie möglich zu besiegen, da die Abenteuer von Descent 2 häufig darauf zielen Aufgaben zu erfüllen. Dies geht so weit, dass man teilweise die gegnerischen Horden besser ignoriert, um möglichst schnelle die wichtigen Aufgabe im Spiel zu erfüllen.
Diese Aufgaben empfanden wir an sich als schönes Element, allerdings denke ich, dass die Wiederspielbarkeit der Abenteuer im Basis-Spiel dadurch deutlich sinkt. Denn wenn die Helden ein Abenteuer bereits kennen, wissen sie einfach auf was es genau ankommt und werden daher nur wenige Probleme haben dieses Abenteuer für sich zu entscheiden (es sei denn der Overlord hat den Würfelgott auf seiner Seite).
Um die Spannung wenigstens bei dem ersten Durchspielen aufrecht zu halten, lese ich als Overlord z.B. nicht die Siegbedingungen vor. Die Helden bekommen schon die wichtigsten Informationen über die Hintergrund-Geschichte jedes Abenteuers und deren Szenen.
Dieser Punkt ist auch der Grund warum ich jedem Neuling nur empfehlen kann gleich mit einer Kampagne zu starten. Denn die Einzelabenteuer und die Abenteuer einer Kampagne sind identisch, sodass man sie automatisch in einer Kampagne kennenlernt. Überhaupt ist meiner Meinung nach Descent 2 darauf ausgelegt den Kampagnenmodus zu spielen, weil nur in diesem Modus die Helden – und Overlordentwicklung stattfinden, welche mit den unterschiedlichen Klassen so vielversprechend ist. Diese Klassen sind ein Punkt der mir in Descent 1 schon immer gefehlt hat und sind für mich die beste Neuerung im Spiel.
Bedauerlicherweise ist bei Descent 2 auch zu erkennen, was bereits bei anderen Neuauflagen von FFG (z.B. Talisman) zu erkenne ist, dass „Entschlacken“ leider auch bedeutet, dass das umfangreiche Anfangsspielmaterial der 1. Edition auch entschlackt wird und daraus lieber eine Erweiterung mehr gemacht wird mit der sich Geld verdienen lässt. (Naja Marketing-strategisch leider nachvollziehbar und clever ;)) So gab es z.B. bei Descent 1 im Basisspiel bereits 20 Helden und 12 unterschiedliche Monstergruppen, während es bei Descent 2 nur 8 Helden und 9 unterschiedliche Monstergruppen gibt. So gibt es im Basisspiel auch nur 2 Klassen für jeden Helden-Archetyp (die Archetypen: Krieger, Magier, Heiler, Kundschafter). Aber da bekommt man mehr Vielfalt durch die bereits erschienen und zukünftigen Erweiterungen. Allerdings finde ich, wurde die ganze Sache mit dem „Marketing und Material“ in den ersten Erweiterung übertrieben und wir Fans des Spiels werden hier ein wenig zu sehr an der langen Leine gehalten. In den ersten Erweiterung gibt es nämlich nicht mal für jeden Archetyp eine neu Klasse, sondern nur für 2 Archetypen, sodass man nicht mal für jeden Archetyp gleich viel Auswahlmöglichkeit hat. Grrr!
Naja aber das nur am Rande, da dies zum einen eigentlich in eine andere Rezension gehört und in neueren Erweiterung auch bereits anders umgesetzt wurde. ;)
Übrigens finden sich die Descent 1 Besitzer hier in der glücklichen Lage, bereits das Basisspiel von Descent 2 mit allen jemals bei Descent 1 erschienen Helden und Monstern zu ergänzen, so sie sich das dazu nötige Upgrade-Kit geleistet haben. (War natürlich Pflicht für mich…)
Dieses Upgrade-Kit ist sehr zu empfehlen, da es auch das Balancing positiv beeinflussen soll.
(Im Moment spielen wir leider mit Neulingen und daher bisher nur die Basisvariante, sodass ich das noch nicht einschätzen kann.)

Dieses Balancing-Problem ist für uns leider überhaupt nicht gelöst worden und schlägt irgendwie immer zu Gunsten einer Seite aus. Ok, das Würfelglück spielt im Leben eines Abenteuers da auch eine wichtige Rolle, aber auch die angesprochene Wiederspielbarkeit und z.B. die Größe der Abenteuerkarten, sowie die unterwegs gefunden Ausrüstung der Helden tragen da auch Ihr Übriges dazu bei.
Auch die Weiterentwicklung der Klassen ist für die Helden deutlich vorteilhafter, als für den Overlord, der immer nur eine neue Karte seinem Kartendeck hinzufügen darf.
Aber genug über Balancing gejammert. Vielleicht ist das einfach etwas mit dem sich solche Spiele immer herumschlagen müssen und vielleicht verstehe ich mich auch einfach zu sehr als Gegenspieler, der auch gewinnen darf, denn als Spielleiter der die Helden durch ein spannendes Abenteuer führt und den Helden einfach ein paar Steine in den Weg legt. (Lustigerweise werden in kommenden Erweiterungen die Helden in der Lage sein dem Overlord wörtlich genommen „Steine“ in den Weg zu legen ;) ) So lässt auch Descent 2 Euch einigen Raum für Hausregeln, z.B. das der Overlord im Verlauf der Kampagne einen Verteidigungswürfel mehr für die Monster nutzt.

Diese Verteidungswürfel sind übrigens auch eine Neuerung gegenüber Descent 1. Helden und Monster haben jetzt nämlich keinen festen Rüstungswert mehr, sondern Verteidigungswürfel die bei jedem Angriff geworfen werden und so unterschiedlich viel Schaden blocken können. Dadurch ist zwar eine weitere Glückskomponente hinzugekommen, uns hat dies aber nicht gestört. Im Gegenteil dadurch hat man jetzt auch mal die Chance einen Schwachpunkt in einer Rüstung zu finden, oder einen Helden/Monster auf dem falschen Fuß zu erwischen. Außerdem haben nun so beide Seiten in einem Kampf etwas zu tun.

Was ich bei Descent 2 allerdings schmerzlich vermisse sind die schwarzen Machtwürfel aus Descent 1. Dadurch kann jetzt quasi jeder Held gleich gut mit einer Waffe umgehen. Mit einem Schwert kann jetzt also ein Magier genauso gut zuhauen wie ein Krieger. Gut, durch die Klassenentwicklung bekommt man im Laufe einer Kampagne noch ein paar Fähigkeiten die dann eine Spezialisierung darstellen, dennoch ist das Wegfallen der schwarzen Würfel für mich eine Veränderung die mir nicht gefällt.

Was die Regeln allgemein angeht, so sind diese wirklich „entschlackt“ worden. Dies führt allerdings auch dazu, dass man bei der Größe der Karten fast immer von überall aus Sichtlinie zu Zielen hat. Was mir besonders gut gefällt, dass spezielle Fähigkeiten von Monstern immer gleich auf der Rückseite der Monsterkarten zu finden sind, sodass man dazu nicht nochmal die Anleitung zur Hand nehmen muss.

Der Kampagnenmodus ist soweit gut gelungen. Ein feiner Mix aus Abenteuern im Freien, in Gebäuden, oder Verliesen, sodass man sich als Overlord für frei zu wählende Monstergruppen auch schön thematisch auf das Umfeld anpassen kann. (Wenn da zum Beispiel ein Wasserfall abgebildet ist, nehme ich eben keine Schattendrachen, sondern einen Merriod (ein Wasserwesen))

Auf Grund der kleineren Abenteuer-Szenen sind diese wirklich deutlich schneller gespielt als die Dungeons in Descent 1, was die Bereitschaft sich bald wieder zusammenfinden deutlich erhöht und als ein entscheidender Pluspunkt von unserer Spielgruppe gesehen wird.

Fazit:
Descent 2 reiht sich nahtlos in die Liste der epischen Spiele ein und ist ein über viele Stunden fesselndes Spiel. Gerade für Neueinsteiger und Fantasy-Fans ist Descent eine klare Empfehlung. Allerdings sollte man auch einen gewissen Posten in seinem Haushaltsbuch dafür offen halten, wenn man die Vielfalt steigern möchte und sich Nachschub für seine Suchtbefriedung sichern mag. ;)

Verglichen mit Descent 1 ist Descent 2 deutlich schneller spielbar, und bietet ein paar interessante Anpassungen und spannende Neuerungen, allen voran das Klassensystem. Diese leiden allerdings ein wenig unter der Wiederspielbarkeit der Abenteuer und der Anzahl der vorhandenen Klassen.
Für Descent-Fans die bereits alles aus Descent 1 kennen ist Descent 2 eine klare Empfehlung für neuen Stoff. Aber auch für die anderen kann ich Descent 2 aus den genannten Vorteilen empfehlen, dann aber unbedingt das Upgrade-Kit besorgen! Dadurch werden wenigstens die Helden und Monster aus Descent 1 weiterhin Verwendung finden. In Sachen Viel-Spieler-Tiefe ist aber Descent 1 klar der Gewinner. Wer also noch genügend Stoff in Descent 1 vor sich hat, die Mitspieler mit dem nötigen Sitzfleisch findet und keine deutsche Alternative sucht, kann getrost bei Descent 1 bleiben. ;)

+ für Gestaltung und Spielmaterial
+ für die thematische Gestaltung der Kampagne und Ihrer Abenteuer
+ für den Spielspaß den Descent 2nd Edition Fantasy-Fans bietet
+ für die Spielregeln
+ für das neue Klassensystem
- für die genannten Kritikpunkte

(Wer mehr zu Descent 2 erfahren mag, kann auch mal hier vorbei schauen: http://descent2.npage.de)

Michael S. schreibt:
Mir gefällt Descent 2. Edition ausgesprochen gut. Vor allem war mir wichtig dass Descent 2. in einer "vernünftigen" Spieldauer zu absolvieren ist. Das war der Hauptgrund, warum ich die erste Edition nicht gekauft hatte.
Natürlich kommt es immer darauf mit welchen Erwartungen man an so ein Spiel herantritt. Meine Erwartungen ein Spiel mit Rollenspielcharakter, schönem Spielfiguren und Material, lockerem Spielablauf, Interaktion und einer ausreichenden Beeinflussbarkeit wurden entsprochen. Der Preis ist absolut in Ordnung ( Der Preis eines Brettspiels ergibt sich für mich aus der Zeit die ich Spaß mit diesem Spiel hatte und ist nicht an das Material gebunden)In dieser Hinsicht war Descent 2 für mich spottbillig !

Torsten F. schreibt:
1. Einstiegslevel: 09/10
2. Maximale Spieldauer: 180 Min.
3. Verarbeitung des Themas: 100%
4. Variabler Spielablauf: 100%%
5. Glück/Taktik/Interaktion: 20/40/40
6. Grafik + Spielmaterial: 100%
7. Spielspaß/Wiederspielreiz: 100%

An diesem Spiel gibt es m.E. überhaupt nichts auszusetzen. Die Gestaltung, der Spielmechanismus, die unterschiedlichen Abenteuer, Helden und Monster mit unterschiedlichen Fähigkeiten, Ereignisse und besondere Ürtlichkeiten machen das Spiel zu einem regelrechten Blockbuster. Soweit man etwas mit Fantasy-Spielen anfangen kann, fühlt man sich wie in einem großen Abenteuer- und Famtasyfilm, der bis zum Schluss spannend bleibt. Neben Dominion das beste Spiel, das ich kenne.


Matthias S. schreibt:
Da die restlichen Rezensionen doch schon etwas älter sind, möchte ich mit meiner Meinung etwas zum aktuellen Stand von Descent 2te Edition beitragen. Denn mit den Jahren hat sich einiges geändert.

Kurz zum Spielkonzept des Basisspiels:
Descent 2te Edition ist ein Dungeoncrawler in dem bis zu vier Helden gegen einen Dungeonmaster (Bösewicht) Semi-kooperativ antreten. Das heißt: Alle gegen Einen. Die Helden versuchen entlang einer Kampagne die eine kleine Geschichte erzählte, die Umtriebe des Bösen zu stoppen. Der Bösewicht versucht natürlich den Helden es so schwer wie möglich gemacht. Auf ihrem Weg erhalten die Helden Erfahrungspunkte und bessere Ausrüstung. Damit werden sie immer mächtiger. Der Bösewicht wirft ihnen immer wieder neue Monster und Fallen entgegen.

Was ist jetzt also neu?
Seit 2016 gibt es für Descent 2te Edition eine App (2017 auf Deutsch) die den Dungeonmaster ablöst. Nun können vier Helden vollkooperativ gegen das Böse vorgehen. In der App speichert man das gekaufte Spielmaterial (also welche Erweiterungen stehen noch zur Verfügung) und auf Basis davon wählt die App die Monster und Nebenquests auf. Nun kommt wirklich das eine Heldenreise im Sinne vom Herrn der Ringe zu vollziehen. An dieser Stelle sei noch angemerkt, dass a) die App sehr leicht bedienen lässt und b) ist die Aktion mit der App beschränkt, sodass man keine Angst haben muss, dass man am Ende mehr ein PC-Spiel spielt, als ein Brettspiel

Stärker:
- hoher kooperativer Charakter bei den Helden
- liebevoll gestaltetes Spielmaterial
- eine Menge an Komponenten
- Progession bei der Heldenentwicklung
- neue kostenlose App macht das Spiel vollkooperativ und verbessert zugleich den Storymodus im Kampagnenspiel
- durch die zahlreichen Erweiterungen kommen mehr als 40 Helden, neue große und kleine Kampagnen und noch mehr neue Monster zum Spiel dazu. Für Abwechslung ist also gesorgt.

Schwächen
- Bösewicht spielt allein (kann auch als gut bewertet werden)
- hoher Anschaffungspreis und vor allem die Erweiterungen sind happig
- fehlende Miniaturen für die Bossgegner, die nachgekauft werden können
- großer zeitlicher Aufwand (kann auch als gut bewertet werden)
- ein absolutes Regelmonster, selbst nach mehr als 30 Spielen müssen wir bei einigen Sonderfällen nachschauen oder gar das Forum aufsuchen

Fazit:
Descent 2te Edition war vor der Verfügbarkeit der kostenlosen App ein gutes Spiel. Der Dungeonmaster war bei uns ein leidliches Thema, da viele Missionen der alten Hauptkampagne (wurde nun durch die bessere Kampagne "das Blutvermächtnis" ersetzt) schlechte ausbalanciert waren. Dennoch haben wir das Spiel sehr gerne gespielt. Mit der App ist unsere Begeisterung abernoch größer geworden. An den letzten zwei Weihnachten haben wir uns an zwei Tage um 10Uhr getroffen, um soviel Missionen wie möglich zu schaffen. Ich denke allein diese Aussage zeigt, wie begeistert wir sind. Wer eine umfangreichen kooperativen Dungeoncrawler sucht und bereit ist mehr Zeit zu investieren, als für ein Familienspiel nötig wäre, kann hier bedenkenlos zugreifen.

Markus F. schreibt:
Hallo zusammen,
ich möchte gar nicht soviel zur Spielphysik etc. schreiben, ich denke das ist ausführlich durch meine Vorredner bereits getan worden.

Ich persönlich finde das es ein tolles Spiel ist, was man in geselliger Runde gut spielen kann. Hervorheben möchte ich, dass ich die Entwicklung als sehr positiv empfinde. Hierbei spiele ich auf die Variante des "Overlords" an, welche durch eine App auf dem Tablet genutzt werden kann. Tolle Kampagnen und so macht es Spass, da alle Beteiligten sich als Held ins Abenteuer stürzen können, ohne das sich einer opfern muss um die Rolle des Bösen zu übernehmen.

Was ich als negativ empfinde, um den ganzen die Krone aufzusetzen, dass die Helden sich in Form von Fertigkeiten und Fähigkeiten nicht sonderlich weiterentwickeln können. Wenn man eine Kampagne spielt, dann gewinnt man zwar Möglichkeiten von Kapitel zu Kapitel, das man bessere Waffen oder kurzfristig Fertigkeiten gewinnt. Diese sind dann aber bei der nächsten Kampagne weg. Vielleicht ist es auch zuviel verlangt, da es sich bei Descent ja nicht um ein klassisches Rollenspiel handelt.

Fazit für mich: Empfehlenswert, da sich viele Möglichkeiten bieten und es für mein Empfinden nicht langweilig wird. Auch für Tabvletop neulinge ist das Regelwerk nicht zu aufwendig und gut verständlich. Wenn man es sogar so wie wir mit Tablet spielt, werden einem die Regeln in Form von Tutorial Tips immer noch kurz näher gebracht.
Ich freu mich schon auf die nächste Runde.

Abschliessend, für die Mal Enthusiasten, wie ich es bin. Die Minis finde ich sehr gut gelungen. Macht viel Spass diese zu bepinseln und gibt dem Spiel noch den letzten Touch!


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