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Galapagos (Amigo)
Mischen:
Art.-Nr.: 03640
Hersteller: Sonstiger Hersteller
Nur kein Kriechtempo!
Zügig bewegen sich die Spieler über die Insel, auf der Suche nach neuen Schildkrötenarten. Dabei ist es wichtig, immer einen Schritt schneller
als die Mitspieler zu sein. Etwas Würfelglück, vor allem aber eine gute und fixe Planung führen zum Ziel. Wer am Ende die meisten Schildkröten
gesammelt hat, gewinnt diese rasante Tour über die Insel.leider schon ausverkauftAchtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
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Christian D. schreibt:
Bei Galapagos versuchen die Spieler, Schildkröten einzusammeln. Dazu läuft man über den Spielplan, der aus verschiedenfarbigen Feldern besteht. Seine Route stellt man zusammen, nachdem man seine fünf Würfel geworfen und in eine Reihenfolge gebracht hat. Ob man allerdings auch die passenden Farben gewürfelt hat, kann man nicht beeinflussen. Daher kann es auch mal vorkommen, dass man sich gar nicht bewegen kann...
Das Spiel bietet nichts neues, macht aber in der Familie (und das ist sicher die Zielgruppe) Spaß. Gibt eine gute 4.
Stefan K. schreibt:
Hier handelt es sich definitiv um ein klassisches FAMILIEN-Spiel.
Ein Würfelspiel mit doppeltem Glücksfaktor:
Ob man gerade die erforderlichen Farben wirft, oder ob die Schildkröten in Reichweite auftauchen, ist reiner Zufall.
Allerdings macht es trotzdem Spass, wegen dem Zeitfaktor:
Wer zuerst seine Würfel in der gewünschten Reihenfolge platziert hat & nach der Sanduhr greift, darf als erster ziehen (die anderen Mitspieler haben dann bis zum Ablaufen der Sanduhr Zeit, um ihre Würfel zu arrangieren). Und zuerst ziehen ist meistens von Vorteil... wer zuerst auf die Schildkröte trifft, der hat sie. Später eintreffende Spieler gehen leer aus.
So entsteht ein gewisser Druck schnell zu sein, was eine amüsante hektische Spannung auslöst. Was aber ja eigentlich nichts neues ist... und ja vom eigentlichen Spielgeschehen unabhängig ist... ;^)
Die Version für Fortgeschrittene ("Bootsfahrt" über die Eckfelder) ermöglicht es, sich schneller über das Spielfeld zu bewegen.
Allerdings nützt dies nicht viel, wenn man die Farben nicht würfelt... ;^)
Und es macht es auch nicht unbedingt einfacher alle Zugmöglichkeiten in der Eile zu entdecken.
Einen Punkt Abzug gibt es für den Spielfeldrahmen, der auch als Ablage für die Würfel dient. Der lässt sich leider nicht Puzzle-artig - so dass er das Spielfeld (einzelne lose Hexfelder) richtig fixieren würde - zusammensetzen.
So passiert es häufig, dass man beim Würfel wegziehen (oder bei fahrigerem Bewegungsablauf beim Greifen nach der Sanduhr) das ganze Spielfeld verschiebt...
Pascal V. schreibt:
Ein feines Familienspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.
Das Ziel ist es hier die meisten Schildkröten eingesammelt zu haben, vorzugsweise als Sets, um so mit der höchsten Punktzahl zu gewinnen.
Die Inselwelt wird zunächst einmal aufgebaut - sie besteht aus 6 losen Rahmenteilen, von denen 4 mit Würfelplätzen in den vier Spielerfarben versehen sind und vielen bunten sechseckigen Inselplättchen in weiss, schwarz, blau, rot, gelb, grün (symbolisch für Berge, Wälder, Seen, etc.) - die Inselplättchen haben zudem Ziffern aufgedruckt, dies ist für die Platzierung der kommenden Schildkröten von Bedeutung! Der Aufbau ist natürlich jedesmal anders.
In die Mitte der Insel wird immer der Vulkan gelegt (nicht begehbar!) und auf diesen wird die Sanduhr (30sek.) gestellt.
Die Schildkrötenplättchen werden allesamt in den Stoffbeutel gesteckt und herumgewuschelt^^, dann werden je nach Spielerzahl 5-6 herausgezogen und gemäß ihrer "Rückennummer"^^ auf der Insel platziert. Dies sind die ersten Schildkröten, die gesammelt werden können. Anschliessend wird nochmal pro Spieler eine Schildkröte gezogen, um seinen Startplatz zu bestimmen. Diese Schildkröten kommen danach wieder in den Stoffbeutel.
Die Spieler suchen sich eine Farbe aus und erhalten die dazugehörige Spielfigur und 5 Farbwürfel. Die Spielfigur stellen sie dann auf den zuvor bestimmten Stellplatz.
Um möglichst viele Punkte zu generieren, müssen die Spieler die ausliegenden Schildkröten einsammeln. Dazu müssen sie auf ein Feld gelangen, auf dem ein Schildkrötenplättchen ausliegt. Somit gilt es also immer vom aktuellen Standplatz aus den Weg zu möglichst vielen Schildkrötenplätzen zu planen und zu finden :)!
Dies geschieht durch die Farbwürfel. Habe ich 2 grüne, 2 blaue und einen weissen Würfel geworfen, kann ich mich vom meinem aktuellen Punkt aus über 2 grüne, 2 blaue und ein weisses Feld hinweg bewegen - auch hin und zurück, wenn nötig. Wenn auf den Felder Schildkrötenplättchen liegen, sammel ich diese nebenbei auf^^.
Auf den 6 "Eck"punkten der Insel, darf ich, mit dem passenden Würfel, meinen Weg auch über See planen. Man darf von "Eck"punkt zu "Eck"punkt springen! So lässt sich mancher Weg abkürzen.
Auf los geht's los und alle Spieler würfeln zeitgleich ihre 5 Farbwürfel. Anschliessend müssen sie alle ganz flink ihren Weg auf der Insel planen und die Würfel, die sie dazu nutzen möchten, auf ihre Würfelablage des Inselrahmens legen und zwar genau in der Reihenfolge, in der sie die Würfel auch nutzen werden! Man muss nicht alle 5 Würfel hernehmen, manchmal ist es besser, weniger Felder ziehen zu können, aber dafür der Erste am Zug zu sein :)!
Denn, wer zuerst seine Planung beendet hat, nimmt sich die Sanduhr vom Vulkan und dreht sie um. Die Mitspieler haben nun noch soviel Zeit, um ihren "Weg" zu planen. Ist die Uhr abgelaufen, geht es los und der Schnellste von gerade beginnt mit seinem Zug!
Gemäß der so also abgelegten Farbwürfel bewegt sich jeder, möglichst geschickt Richtung Felder mit Schildkrötenbesetzern^^.
Hat jeder seinen Zug durchgeführt, nehmen alle ihre Würfel an sich und die Insel wird wieder auf 5-6 Schildkröten aufgefüllt, so denn welche eingesammelt wurden.
Dies wird solange gespielt, bis der Stoffbeutel geleert wurde und anschliessend die letzte Schildkröte von der Insel genommen wurde. Nun werden die Punkte gezählt.
Nun gilt, dass jede Schildkröte einen Punkt wert ist, ein Set von Schildkröten (d.h. von allen 6 Farben eine) aber statt 6 so 8 Punkte wert ist - man kann mehrere Sets sammeln! Die Spieler addieren alle Punkte und stellen so den Sieger fest.
4.5 von 6 Punkten vergeben wir, nach einigen spassigen Runden. Das Spiel ist leicht, schnell und eigentlich auch hübsch anzusehen, würde man gerade am Anfang aber nicht durch die extreme Farbvielfalt gelegentlich durcheinander kommen, es ist schon sehr bunt auf der Insel (farbige Kröten auf farbigen Feldern). Sehr störend ist leider auch, dass die Rahmenteile nur lose um die Insel liegen, da hätte man kleine "Verhakungen" stanzen können, damit es a la Siedler, schön zusammenhält.
Rundum aber dennoch ein schönes, seichtes Spiel mit genug Kurzweil, so dass auch mehrere Runden "drin" sind. Gelegenheitsspieler freuen sich und Vielspieler schauen mal ab und an vorbei, um den jeweils optimalsten Weg gegen Fortuna auszutarieren :)!
[Wir danken AMIGO für die Bereitstellung des Testexemplars!]
Michael S. schreibt:
Ziel des Spiels
Auf einer der Galapagos-Inseln geht es heiß her. Der Vulkan droht auszubrechen und so müssen sich die Spieler beeilen, um die dort lebenden Schildkröten noch rechtzeitig einzusammeln. Alle Spieler würfeln gleichzeitig und dann wird ein Weg über die Insel geplant. Es dürfen aber nur Felder betreten werden, zu denen es einen farblich passenden Würfel gibt. Hat ein Spieler seine Planung abgeschlossen, so dreht er die Sanduhr um. Die anderen Spieler dürfen jetzt nur noch so lange planen, bis die Sanduhr abgelaufen ist. Dann wird der Plan in die Tat umgesetzt und jeder Spieler bewegt seine Figur. Kommt er dabei auf ein Feld mit einer Schildkröte, so darf er diese einsammeln. Sets aus 6 unterschiedlichen Schildkröten geben bei Spielende die meisten Punkte. Wer wird gewinnen?
Aufbau
Die Inselrahmenteile werden so ausgelegt, dass es für jeden Mitspieler eine farblich passende Ablage für die Würfel gibt. Die anderen Rahmenteile können auf die leere Seite gedreht werden. Dann werden in diesem Spielrahmen die Inselplättchen beliebig ausgelegt. Die Zahlenseite muss dabei immer aufgedeckt sein. In die Mitte des Spielplans kommt dann der Vulkan und auf den Vulkan die Sanduhr. Die kleinen Schildkrötenplättchen kommen in den schwarzen Stoffbeutel. Daraus werden dann blind 5 (bei 2 Spielern) bzw. 6 Schildkröten gezogen. Auf der Rückseite der Plättchen steht die Nummer, auf die das Schildkrötenplättchen gelegt werden muss. Die Spieler nehmen sich dann jeweils fünf Würfel und eine Spielfigur in ihrer Farbe. Dann zieht jeder Spieler aus dem Stoffsack eine Schildkröte und stellt seine Spielfigur auf die jeweilige Nummer auf dem Spielplan. Diese Schildkrötenplättchen kommen dann wieder in den Beutel. Los geht´s.
Spielablauf
Jede Runde gliedert sich in zwei Phasen. Die Planungsphase und die Zugphase.
1. Planungsphase
Alle Spieler nehmen ihre fünf Würfel und würfeln diese gleichzeitig. Dann beginnt jeder Spieler seinen Zug zu planen.
Dabei gibt es ein paar Regeln zu beachten, die später in der Zugphase wichtig sind:
a) Seine Figur darf er nur auf Felder ziehen, zu denen er einen farblich passenden Würfel hat.
b) Das mittlere Feld mit dem Vulkan darf nicht betreten werden.
c) Steht seine Figur auf einem der sechs Eckfelder, so darf er mit nur einem farblich passenden Würfel auf eines der beiden benachbarten Eckfelder springen.
Jeder Spieler plant nun also seinen Zug, indem er die jeweiligen Würfel von links nach rechts in seine Würfelaussparungen auf dem Spielplan legt.
Es kann dabei vorkommen, dass ein Spieler sich überhaupt nicht bewegen kann, oder keine, für ihn sinnvollen, Felder erreicht. Das ist dann eben so.
Hat der erste Spieler seine Planung abgeschlossen, so nimmt er die Sanduhr auf dem Vulkan und dreht diese um. Dieser Spieler darf an seiner Planung jetzt nichts mehr ändern.
Die anderen Spieler haben jetzt noch so lange Zeit ihre Planung abzuschließen, bis die Sanduhr durchgelaufen ist. Dann kommt es zur Zugphase.
2. Zugphase
Beginnend mit dem Spieler, der die Sanduhr umgedreht hat und dann weiter im Uhrzeigersinn, ziehen die Spieler nun ihre Spielfiguren.
Dabei achten alle anderen Spieler darauf, ob der Zug auch gültig ist. Hat der Planer in seinem Zug einen Fehler und kann z.B. ein Feld gar nicht erreichen, dann muss er einfach stehen bleiben und sein Zug ist vorbei. Die Würfel müssen dabei immer von links nach rechts abgearbeitet werden. Es darf kein Würfel übersprungen werden, wohl aber darf ein Feld mehrmals betreten werden, wenn der Spieler die entsprechenden Würfel ausgelegt hat.
Ein Spieler darf auch freiwillig seinen Zug abbrechen, wenn er das möchte.
Schildkröten einsammeln
Landet ein Spieler während seines Zugs auf einem Inselfeld, auf dem eine Schildkröte liegt, so darf er diese einsammeln und mit der Farbseite nach oben vor sich legen.
Nächste Runde
Haben alle Spieler ihre Bewegung abgeschlossen, so wird der Spielplan wieder mit Schildkröten aus dem Stoffsack aufgefüllt.
Bei 2 Spielern werden so viele Schildkröten nachgezogen, bis wieder fünf Schildkröten auf dem Spielplan liegen, bei 3 und 4 Spielern bis wieder 6 Schildkröten ausliegen.
Dann würfeln die Spieler wieder alle gleichzeitig und die nächste Runde hat begonnen.
Spielende
Das Spiel endet, wenn der Stoffbeutel keine Schildkröten mehr enthält und die Spieler alle Schildkröten vom Spielplan eingesammelt haben.
Dann zählt jeder Spieler seine Punkte.
Jedes Set aus sechs farblich unterschiedlichen Schildkröten zählt 8 Punkte. Jede weitere Schildkröte außerhalb eines Sets einen Punkt.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Kleines Fazit
Ein schönes Familienspiel, dass schnell gelernt ist und vor allem mit Kindern viel Spaß macht.
Der lockere Spielplanrand ist leider nicht so glücklich und so schiebt man den Spielplan doch des öfteren auseinander.
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Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/164-galapagos.html
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Sarah F. schreibt:
Bei Galapagos heißt es trotz der Hektik im spiel ruhig zubleiben. In den Spiel müssen die Spiel versuchen möglichst viele verschiedene Schildkröten auf der Insel Galapagos ein zusammen. Hierzu würfen alle Spieler gleichzeitig mit all seinen Farbe Würfeln und versucht dann in echt Zeit Modus alle seine Würfeln so an zuordnen wie er sich dann über die Insel bewegen will, ehr muss nicht alle Würfel nutzen um sich zu bewegen oft kann man auch nicht mit allen Würfeln sich bewegen weil die Farben die man gewürfelt hat gar nicht angrenzend an seiner Spielfigur liegen. Wer alls erstes mit dem Planen fertig ist dreht die Sanduhr in der Mitte des Spielplanes um die anderen Spieler dürfen jetzt noch in ruhe ihre Bewegung fertig Planen bis die Sanduhr durch gelaufen ist. Danach darf jeder Spieler seine Bewegung durch führen, und Schildkröten einsammeln wenn man über ein Feld mit einer Schildkröte sieht.
Danach werden die Schildkröten auf den Spielplan wieder nachgefüllt und die nächste runde beginnt.
Das Spiel ist schön auf gemacht allerdings geht es beim Planen immer recht hektisch zu und da die Würfel auf den Spielfeldrant gelegt werden der nur zusammen geschoben ist, wird in dieser Phase oft das Spielfeld verschoben. Auch ist das Spiel auch sehr stark von den Würfel Glück abhängig und es kann durch aus des öffteren das ein Spieler sich ein paar Runden gar nicht bewegen kann da er keine Fareben Würfelt die angrenzt zu seinem Feld verläuft und so eingesperrt ist.
Christian M. schreibt:
Nur kein Kriechtempo! Zügig bewegen sich die Spieler über die Insel, auf der Suche nach neuen Schildkröten. Dabei ist es wichtig, immer einen Schritt schneller als die Mitspieler zu sein. Etwas Würfelglück, vor allem aber eine gute und fixe Planung führen zum Ziel. Wer am Ende die meisten Schildkröten hat, gewinnte diese rasante Tour über die Insel.
Zu Beginn werden die 37 Inselfelder aneinandergelegt, das Vulkan-Feld immer in die Mitte. Die 6 Rahmenteile werden um die Inselfelder gelegt, aus dem Beutel werden Schildkröten gezogen und auf die entsprechenden Inselfelder verteilt.
Nun gilt es für jeden Spieler sein Farbwürfel zu würfeln und anhand der Farben der Würfel und der Farben der Inselfelder seinen Zug zu planen. Ist der erste Spieler fertig mit seiner Planung läuft die Zeit für die anderen Spieler ab und sie müssen zügig zum Ende ihrer Planung kommen. Die Farben geben den Weg vor, der zurückgelegt werden kann um Schildkröten zu erforschen/entdecken/fotografieren.
An den Eckpunkten der Insel kann ich mit den entsprechenden Würfeln auch den "Seeweg" wählen um gegebenenfalls Wege zu den Schildkröten abzukürzen. Das Spiel wird so lange gespielt bis der Stoffbeutel mit den Schildkröten geleert ist und die letzte Schildkröte von der Insel genommen wurde (fotografiert wurde). Die Punkte werden nun entsprechend addiert und der Sieger des Spiels ermittelt.
Ein kleiner Kritikpunkt für dieses Spiel ist einmal, dass die Rahmenfelder in der Hektik gerne mal verrutschen und dann müssen die Felder teilweise wieder ordentlich aneinandergeschoben werden, des weiteren wäre es schön gewesen, wenn die Schildkrötenplättchen aus Holz gewesen wären, das gibt einfach eine bessere Haptik und mann kann die Plättchen besser aus dem Säckchen ziehen und vom Spielfeld nehmen.
Das Spiel ist leicht, schnell und optisch auch nett anzuschauen.
Uns macht das Spiel, egal ob zu zweit oder in der 4er-Gruppe, wirklich Spaß, es eignet sich als Starter oder um einen Abend abzuschließen oder auch, wenn man einen Spieleabend ohne viel Tiefgang begehen will. Das Spielt hat eine kleine Story bekommen, die ist aber wirklich sehr klein. Man ist Forscher und erforscht eben die Schildkröten der Insel, dafür werden diese "fotografiert". Das Spiel bitet keine Tiefgang, das wird aber auch nicht durch die Packung oder ähnliches versprochen und es ist einfach ein seichtes Spiel mit genug Kurzweile für mehrere Runden.
...und zu diesem Preis eine klare Kaufempfehlung, und wegen dem Preis, auch trotz der kleinen Kritik am Material die vollen 6 Punkte... man bekommt eben immer das, wofür man zahlt ;-)
Claudia R. schreibt:
Galapagos
Galapagos ist ein mittelgroßes Spiel von AMIGO Spiele für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.
Es ist leicht und schnell erklärt.
Die Regeln hatte ich innerhalb von ca. 10-15 min verstanden und das Spiel aufgebaut.
Man versucht durch setzen seines Spielsteins möglichst viele und verschiedenfarbige Schildkröten 🐢 zu bekommen... muss aber auf den Gegner aufpassen, nicht das dieser schneller ist und einen buchstäblich die Schildkröten vor der Nase wehklagt...
Das Spiel ist relativ schnell und leicht erklärt, macht viel Spaß und ist eine Mischung aus Taktik und Glück 🍀...
Beatrix Z. schreibt:
Um den Vulkan in der Mitte herum werden die sechseckigen farbigen Felder zufällig verteilt. Je nach Spieleranzahl kommen auf 5 bzw. 6 der Felder farbige Schildkröten, die es einzusammeln gilt. Den Rahmen bilden des Spielfelds bilden 6 lose angelegte Teil, die gleichzeitig als Ablage der geplanten Würfelreihenfolge dienen.
In jedem Zug würfeln alle gleichzeitig ihre 5 Farbwürfel und planen die Zugreihenfolge damit. Sobald die Planung steht, schnell die Würfel in den dafür vorgesehenen Feldern auf dem Rahmen anordnen und die Sanduhr schnappen. Wer diese hat, darf nach Beendigung der Planung aller Mitspieler als erster auf Schildkrötenjagd gehen. Sobald die Sanduhr durchgelaufen ist, darf nicht mehr weiter geplant werden. Die Würfel, die bis dahin nicht auf dem Rahmen abgelegt sind, dürfen dann im Zug auch nicht benutzt werden.
Der Reihe nach geht jetzt jeder diejenigen farbigen Felder in der geplanten Reihenfolge, die die Würfel vorgeben. Mehr oder andere Wege darf man nicht gehen, aber man muss nicht zwingend alle Schritte gehen, die möglich sind, kann also Würfel verfallen lassen.
Jede Schildkröte, die auf einem Feld liegt auf das man in seinem Zug kommt, darf man einsammeln, das gilt auch für das Feld von dem aus man in diesem Zug startet (wenn man gerade mal so viel Glück hat, dass dort eine Schildkröte hingelegt wird).
Gespielt wird, bis alle Schildkröten eingesammelt sind. Dann werden die Schildkröten gewertet - jedes Set aus 6 verschiedenfarbigen Schildkröten gibt 8 Punkte, jeder sonstige Schildkröte unabhängig von der Farbe einen Punkt. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten :)
Schönes Familienspiel mit sehr einfachen Regeln; fördert die Konzentration und Entscheidungsfähigkeit unter Zeitdruck, was dann auch zu Planungsfehlern führen kann.
Beim Auslegen der farbigen Sechsecke sollte man darauf achten, dass die Verteilung nicht ganz zufällig ist, weil es passieren kann, dass eine oder mehrere Farben gehäuft in einem Bereich des Spielplans vorkommen. Je nach Würfelglück kann dann der eine oder andere Mitspieler mehrere Runden lang gar nicht laufen, das ist dann schön enttäuschend.
Hier würde ich dem Zufall etwas nachhelfen - zuerst zufällig verteilen, und dann eventuell noch ein oder mehrere Plättchen vertauschen vor Spielbeginn.
Dorothea D. schreibt:
Das Spielprinzip ist nicht nicht neu, aber es hat uns allen (4-42 J.) Spass gemacht.
Wenn das Nesthäkchen mitgespielt hat, haben wir die Regeln etwas gedehnt. - Du bist hier: Startseite > Elefanten Karawane - Triptychon
Elefanten Karawane - Triptychon
Mischen: Farben vorgemischt
Maße: 80 x 50 cm
Art.-Nr.: 609260455
Hersteller: Schipper
Ein Malen nach Zahlen Triptychon (dreigeteiltes Bild) in der Gesamtgröße 80 x 50 cm mit vorgemischten Farben und ohne Rahmen.
36,99€
inkl. MwSt., Außerhalb Deutschlands zzgl. Versandkosten
versandkostenfrei in Deutschland
(59 € Mindestbestellwert, darunter 4,90 € Mindermengenzuschlag)Lieferzeit 1-3 Tage, maximal 1 Woche.
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Uta K. schreibt:
sehr schlecht, da endlose Lieferzeit und keine Begründung für langeLieferzeit
Woche für Woche wird man hingehalten
Manuela S. schreibt:
Das Bild is einfach nur voll schön und lässt sich auch sehr gut malen. Bin echt begeistert davon.
Sandra G. schreibt:
--keine Farben ausgetrocknet, kein "Knick" im Bild---
Also: Ich bin total zufrieden und kann es nur weiter empfehlen!
Anita M. schreibt:
da man die farben nicht selber anmischen muss ist es sehr einfach und das ist sehr gut
Christine B. schreibt:
ich liebe Elefnten und habe mir dadurch dieses Motiv ausgesucht, es sind zwar viele dunkle farben dabei aber man sieht die Veränderung beim Malen
Kai T. schreibt:
Gestern um 14 Uhr bestellt und heute um 9 Uhr war das Paket hier - schneller gehts wirklich nicht.
Kerstin C. schreibt:
ich habe schon öffter bestellt und wie immer alles super und schnell...kann ich nur weiter empfehlen
Dietze T. schreibt:
Habe heute meine Ware erhalten einfach super schnelle Lieferung und freundlicher Kontakt.Werde auf jedenfall nochmals dort bestellen.