Zauberschwert und Drachenei
Mischen:
Art.-Nr.: 31066
Hersteller: Sonstiger Hersteller
Wer sammelt die meisten Machtsteine? Auf Ulahomar knistert die Magie zwischen den Zauberern, wenn es um die Frage geht, wer sich mit den magischen Kreaturen messen darf. Machtvolle Zaubersprüche, magische Orte und mächtige Artefakte sind dabei unverzichtbare Hilfsmittel. Beim Sieg über die Kreaturen erhalten die Zauberer Machtsteine, die am Ende den Erfolgreichsten von ihnen auszeichnen und zum Großmagier von Ulahomar machen. Wer wird das sein?
leider schon ausverkauftAchtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
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So wird Zauberschwert und Drachenei von unseren Kunden bewertet:
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Heiko K. schreibt:
Spätestens seit Yuhi-Oh (oder wies auch immer geschrieben wird) wollte ich nichts von Kartenspielen (mal abgesehen von Benockel) wissen, da für mich das doch eher Katastrophen waren als Spiele.
Belehrung auf der Süddeutschen Spielemesse.
Dort hab ich unter anderem dieses Spiel gespielt und ich muß sagen - Kartenspiele gehören (zwar nicht alle) zu Spielen die man sich kaufen kann, manchmal sogar muß.
Man schlüpft in die Rolle eines Zauberers, erstarkt in den magischen Künsten und traut sich gegen Monster zu kämpfen, Helden anzuwerben, Zaubersprüche lernen oder besondere Orte aufzusuchen.
Je nach Aktion erhält man Artefakt-Karten, Zauberkraft, Helden, Gewinnpunkte etc.
Ein gut durchdachtes Spiel das man als Brettspiel nicht besser hätte machen können.
Christian B. schreibt:
Man möchte nicht glauben, wieviel Spielwitz in so eine kleine Schachtel mit Karten passt!
Empfehlenswert für Familien und macht auch als Zweierspiel sehr viel Spaß.
Da man naturgemäß nach einiger Zeit alle Karten kennt, ist die Erweiterung sehr zu empfehlen!
Thomas H. schreibt:
Ein sehr schönes Kartenspiel, gut illustriert und vernünftiges Kartenmaterial.
Taktik wird etwas mehr verlangt als Glück. Macht in jeder Besetzung Spaß.
Man ist ständig hin und her gerissen, an welche Karte man seinen Magier legt.
Einziges Manko, nach einigen Spielen lässt der Reiz etwas nach, weil man die Karten auswendig kennt und sich die Reihenfolge dieser auch kaum ändert. Nach einer längeren Spielpause ist es aber wieder spannend.
Für den Preis erhält man aber trotzdem ein super Spiel. Durch seine Größe auch gut für unterwegs.
Martin M. schreibt:
Eine sehr schöne Spiel Idee mit sehr viel strategischem Anteil und Spannung.
Sehr gutes Preis/Leistungs-Verhältnis. Doch nach ein paar mal spielen lässt der
reiz etwas nach aus Grund der wenigen Spielkarten. Vielleicht wird erst mit der
Erweiterung die Karten Anzahl komplett. Es empfiehlt sich statt den Zauberer-
karten Spielfiguren zu nehmen sonst gehen diese Karten zu schnell Kaputt.
Alles in allem ein spiel dass man schon wegen seiner größe haben und auf
Reisen mitnehmen sollte.
MARKUS K. schreibt:
Für den Preis bekommt man ein abendfüllendes und intensives Kartenspiel. Es dauert allerdings seine Zeit, bis man die Bedeutung / Wirkung aller Karten kennt und diese sinnvoll einsetzen kann. Wenn man jedoch soweit ist, gibt´s kaum was Besseres!!!
Nicole S. schreibt:
Du bist ein Zauberer und versuchst, Machtsteine zu bekommen - und zwar mehr als die anderen. Dazu kannst du Zaubersprüche nutzen, magische Orte oder gegen Kreaturen kämpfen. Sammle Artefakte, um deine Gewinne zu erhöhen. Ein nettes Spiel, alledings bremst das Aufschreiben der Machtsteine etwas den Spielspaß.
Tobias H. schreibt:
Zauberschwert und Drachenei ist ein Fantasy-Kartenspiel indem jeder Spieler einen mächtigen Zauberer spielt, der seinen Weg durch Horden von Monstern und Heiligen Stätten bahnt und sich mit mächtigen Artefakten verbessert.
Mein erster Eindruck war - oh Gott was ist das für eine winzige Anleitung, da braucht man eine Lupe!
Ich wurde aber positiv überrascht, die Anleitung ist zwar wirklich winzig aber extrem gut aufgebaut, man findet auf jede Frage in Sekunden die Antwort, großes Lob an dieser Stelle.
Die Karten sind sehr schön gestaltet und für die fünf Euro erhält man schon ein richtig schönes Spiel.
Ablauf:
Es werden vom Abenteuerstapel zwei "Abenteuer" aufgedeckt. Das können z.B. eine "Heilige Stätte" sein, ein Zauberspruch oder ein böses Monster. Die Magier haben einen Vorrat an Magie, von 0 - 30, angezeigt durch eine Karte und eine zweite Karte mit einem Pfeil (war ich sehr skeptisch, funktioniert aber gut und viel besser als die ganze Zeit aufzuschreiben). Dieser Vorrat wird nun erhöht, damit die Magier einen Grund-Vorrat haben, um ins Abenteuer zu ziehen.
Der Reihe nach entscheidet nun jeder Spieler, was er tun möchte, das heisst was sein Magier nun tun soll. An einer Heiligen Stätte erhält er Siegpunkte und seine Magie lädt sich auf, gegen ein Monster muss er kämpfen. Möchten zwei oder mehr Magier den gleichen Zauberspruch haben, müssen sie mit Magiepunkten darum bietn. Liegen zwei oder mehr am gleichen Monster an, können sie zusammen kämpfen und die Kraft des Monsters wird aufgeteilt, ebenso wie die auf der Monsterkarte abgebildeten Schätze als Belohnung (Siegpunkte und/oder Karten vom Artefaktstapel). Möchte einer der beteiligten Magier nicht gemeinsam Kämpfen, wird auch hier geboten mit Magiepunkten. Der Gewinner besiegt das Monster allein - zahlt unter Umständen aber viel mehr Magie als nötig gewesen wäre - die anderen gehen leer aus.
Hier kommt eine gehörige Portion Taktik ins Spiel, wenn man das Monster eigentlich garnicht besiegen kann (will?) aber dem Konkurrenten die Runde so schwer wie möglich machen. Man muss ständig abwägen, ob man sich auf Bieten einlässt und eventuell in dieser Runde leer ausgeht, sich an eine "sichere" Karte anlegt um die nicht geboten werden muss, oder man einfach passt und seine Magievorräte damit auflädt.
Besiegte Monster und uninteressante Sprüche/Sonderkarten (an die sich kein Magier angelegt hat) kommen aus dem Spiel und weiter geht das Abenteuer - mit den nächsten Karten vom Stapel.
Das Spiel endet sofort, wenn der Auslagestapel nicht mehr ergänzt werden kann. Gewonnen hat der Magier, der die meisten Siegpunkte sammeln konnte.
Anspruch:
Die Regeln sind beim ersten Mal lesen ziemlich komplex und ich hatte wirklich meine liebe Mühe mit dem winzigen Heftchen. Wir haben zu dritt eine "Proberunde" mit offenen Karten und gezücktem Regelheft gespielt, aber diese nach ein paar Minuten abgebrochen und richtig angefangen, denn wir hatten es verstanden. Das Grundprinzip ist nicht schwer, aber das Spiel ist doch sehr komplex und für Gelegenheitsspieler denke ich auch eine Spur zu unübersichtlich und zu anspruchsvoll. Wer zwei drei Runden hintereinander die "falsche" Aktion macht oder gegen erfahrene Spieler ständig leer ausgeht, hat kaum noch eine Chance.
In unserer zweiten und dritten Spielrunde wusste dann jeder aus dem Stehgreif was zu tun ist und die Regeln waren verinnerlicht. Braucht also ein wenig Anlauf, dann ists klar. Ich schätze unter 12 Jahren aber zu anspruchsvoll.
Dauer:
Zu zweit, wenn beide die Regeln kennen, etwa 30 Minuten. Zu viert bei uns mit Taktik und ständigem Bieten eine gute Stunde.
Ihr solltet dieses Spiel kaufen wenn:
- ihr euch mit dem Setting der Zauberer, Dungeons und Monster identifizieren könnt
- gerne zig Karten vor euch auf dem Tisch habt
- euch mehr auf Taktik als auf Glück verlassen wollt
- ihr ein schön gemachtes, bis zum Schluss spannendes Kartenspiel für kleines Geld sucht
- ihr euch darauf einlassen könnt, eine Proberunde zu spielen und die ein oder andere Regel auch noch ein zweites und drittes Mal nachzulesen.
Wem das Spiel gefällt und sich ein paar neue Karten und sinnvolle Ergänzungen wünscht, dem sei dringend zu der Erweiterung "Helden und Zaubersprüche" geraten. Wir haben beide Spiele zusammen gekauft und auch gleich zusammen gespielt und ich wollte die Erweiterung nicht missen.
Fazit:
Zauberschwert und Drachenei macht Spaß und ist bis am Ende spannend, da das letzte Monster durchaus bei einem knappen Spiel noch die Siegpunkte bringen kann, damit der Letzte doch noch gewinnt. Wie bei jedem Kartenspiel ist auch hier Glück dabei, welche Karte als nächste kommt und welchen Artefakt man zieht, jedoch ist es mehr wert eine Strategie zu haben, als auf die nächste Karte zu hoffen.
Wir spielen Zauberschwert und Drachenei gerne und es macht uns Spaß.
Ich vergebe "nur" 5 Punkte, weil wir teilweise Probleme mit der Anleitung haben und es leider ein paar Karten gibt die vergleichsweise nutzlos sind und jedes Mal ungeboten auf den Ablagestapel wandern.
Klare Kaufempfehlung!
Noch Fragen? Schreibt mir :-)
Zur Info - das beudeten die Wertungen die ich gebe:
1: lausig. langweilig. Schrott. Finger weg.
2: absolut unterdurchschnittlich, evtl. für Fans des Themas grad noch brauchbar.
3: nix besonderes aber kann man schon mal spielen. Durchschnitt.
4: gutes Spiel, macht Spaß, überdurchschnittlich spannend.
5: super Spiel, sehr spannend, hoher Wiederspielwert, absolut zu empfehlen.
6: Hammerspiel, muss jeder haben!
Julia H. schreibt:
Dies ist ein Kartenspiel aus dem Fantasy-Setting, in dem jeder Spieler in die Rolle eines Zauberers schlüpft.
Sein "Magievorrat" ist eine Karte mit den Zahlen von 1-30, welche mit einer Pfeilkarte entsprechend markiert wird. Dieser Vorrat wird benötigt, um Kämpfe gegen Kreaturen durchzuführen oder auch, um sich Karten zu "ersteigern". Hinter diesem Steigern steckt die Vorstellung, dass beide Magier um die Karte kämpfen, allerdings wird nur das Höchstgebot an Magiepunkten auch abgezogen.
Manche der Karten haben strategische Vorteile und bringen permanente Boni (siehe Zaubersprüche), andere pushen zum Beispiel die Magiepunkte in die Höhe.
Besiegt man Kreaturen, so bekommt man auch Artefakte, welche noch mehr Vorteile sowie mehr Taktik ins Spielgeschehen bringen.
Da das am Ende sehr viele Karten sein können, braucht man vor allem Platz, um den Überblick nicht zu verlieren.
Wer Fantasy-Settings mag und einem Kartenspiel zwischendurch (ca. 30-45min) nicht abgeneigt ist, findet hier ein solides und spaßiges Spiel!
Matthias H. schreibt:
Zauberschwert und Drachenei ist ein nettes "kleines" Kartenspiel. Das Spielgeschehen ist sehr einfach:
Vorbereitung:
Jeder Spieler erhält ein Zaubererset, bestehend aus einer Magiepunktkarte (1-30), einer Pfeilkarte, mit der die Magiepunkte angezeigt werden können und eine Zaubererkarte, die di 6 Spielphasen enthält.
Die karten werden nach Buchstaben getrennt gemischt und dann in der Reihenfolge A, B, C übereinander gelegt.
Der Stapel mit den Artefaktkarten wird gemicht.
Spielablauf:
- Es werden so lange Karten vom Nachziehstapel aufgedeckt bis 2 Karten offen ausliegen (Phase A)
- Jeder Spieler erhält nun Magiepunkte (Phase B)
- Nun wählt jeder Spieler ein Abenteuer aus (die Zaubererkarte wird an eine der ausliegenden Karten angelegt) oder der Spieler passt und erhält hierfür einen Magiepunkt (Phase C)
- Beginnend mit dem Startspieler führt nun jeder Spieler aus was auf der Karte mit sehr verständlichen Pictogrammen abgebildet ist (Phase D) Machtsteine (Siegpunkte) werden aufgeschrieben
- Anschließend darf jeder Spieler mit seinen Mitspielern über Artefakte und Artefaktteile verhandeln, sowie seine vollständigen Artefakte (ein- oder zweiteilig) auslegen.
- Danach wird die Startspielerkarte weitergegeben
Die einzige "Schwierigkeit" sind Karten mit Konfliktpotential:
Abenteuerkarten können zu zweit bestritten werden, müssen aber nicht. Sollten mehrere Spieler das gleiche Abenteuer bestreiten wollen, aber mindestens ein Spieler einzeln, wird um die Abenteuerkarte geboten. Der Spieler mit dem Höchstgebot hat das Abenteuer dann am Ende bestanden. Bei Zaubersprüchen wird ebenfalls geboten und der Spieler mit Höchstgebot erhält den Zauberspruch.
Zaubersprüche dürfen in jeder Runde einegestzt werden, Artefakte werden dann genutzt, wenn die Symbole auf den Abenteuerkarten und den Artefakten übereinstimmen.
Spielende:
- Wenn alle Abenteuerkarten genutzt wurden
Sieger:
- Der Spieler mit den meisten Machtsteinen, bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Magiepunkten
Durchschnittliches Kartenspiel - 3 Punkte
Markus W. schreibt:
Dieses Spiel habe ich als "Verlegenheitskauf" von ebay anno dazumal einem Freund zum Geburtstag geschenkt. Bis dato hatten wir v.a. auch viel Munchkin in allen Varianten gespielt. Das Spiel ist zwar von Ablauf und Intention her deutlich unterschiedlich, aber in puncto Spielkonzept- und Genre-Vorlieben bedienen beide dieselbe Richtung.
Bei uns wurde "Zauberschwert und Drachenei" - insbesondere noch mit seinen Erweiterungen "Wissen und Artefakte" und "Helden und Zaubersprüche", die beide hauptsächlich einfach "mehr Mehr" liefern, v.a. Begleiter und dergleichen, das Spiel also erweitern, ohne aber das Konzept zu sehr zu verändern - ein absoluter Dauerbrenner.
Macht in stärkeren Gruppen genauso Spaß wie "intim" zu zweit oder dritt.
Daumen hoch! (und ich hab mir selbst hier jetzt auch eine Ausgabe für mich gekauft... das sagt eigentlich alles...) ;-)
Antonius H. schreibt:
Da schon so viele Rezensionen existieren, sehe ich von einer Beschreibung des Spielablaufs ab und konzentriere mich auf das Spiel mit 2 Personen.
Kurz zum Material:
Die Regel ist wirklich winzig klein gedruckt. Ich habe tatsächlich eine Lupe zu Hilfe genommen, um die Schrift bequem lesen zu können. Aufbau und Einteilung sind aber gut gelungen. Man könnte sich höchstens wünschen, dass die Bilder nicht im Pack am Beginn des Textes ständen, sondern da, wo sie auch gebraucht werden.
Die Spielphasen:
Phase A (Aufdecken zweier Abenteuerkarten) und Phase B (Erhöhen der Magiepunkte) läuft genauso ab wie im Drei- und Vier-Personenspiel.
Besitzt ein Spieler den Zauberspruch "Harpagarus", der einem Mitspieler einen Magiepunkt raubt, ist naturgemäß immer derselbe Spieler das Opfer, sofern er mehr Machtsteine besitzt als sein Gegner. Das kann ziemlich lästig sein. Ein "Addus", der die Zahl der neuen Magiepunkte um 1 erhöht, kann diesen Effekt teilweise mildern.
In Phase C (Auswahl der Abenteuer) zeigt sich die stärkste Einschränkung im Zwei-Personenspiel: Es gibt zwei Abenteuer, es gibt aber auch genau zwei Zauberer. Der zweite Spieler kann einem Konflikt also ständig aus dem Weg gehen. Für den jeweiligen Startspieler gilt das allerdings nicht, da er einen einmal gesetzten Zauberer nicht mehr umsetzen darf. Manchmal ist auch eine der beiden Karten so attraktiv gegenüber der anderen, dass dennoch ein Kampf ausbricht. Immerhin: Im Mehrpersonenspiel ist dieser Konflikt bereits eingebaut. Das bedeutet deutlich mehr Spannung als bei zwei Leuten.
Phase D (Auswertung der Abenteuer) verläuft im Prinzip wie beim Mehrpersonenspiel.
Phase E (Tausch und Auslegen der Artefakte): Hier ließ sich ein Tausch von Artefakten (zumindest in unserem Probespiel) nicht herbeiführen. Da die Spieler immer nur sehr wenige Karten auf der Hand hatten, gab es entweder keine passenden Teile oder man hatte nichts zum Eintauschen. Auch dieser Punkt läuft vermutlich im Dreier- und Viererspiel besser.
Phase F (Wechsel des Startspielers) läuft wie in den anderen Spielvarianten auch.
Auch für zwei Personen ist das Spiel durchaus spannend. Insbesondere durch die leichte Vorsortierung der Karten ist sichergestellt, dass die Spiel entscheidenden großen Kämpfe am Schluss geschehen. Damit bleibt der Gewinner meist bis zur letzten Karte offen.
Zuseamenfassung:
Auch zu zweit lässt sich das Spiel gut spielen und ist durchaus spannend. Dass es mit mehr Spielern noch spannender verläuft, liegt in der Natur der Dinge.
Verbesserungsfähig wäre die Lesbarkeit der Anleitung.
Für Liebhaber des Spiels ist es zu empfehlen, echte Gegenstände (Glasperlen, Münzen etc.) als Machtsteine zu nehmen, da das Aufschreiben der Punkte einen zu großen Schritt aus der Spielwelt in die Realität bedeutet.
Ich gebe dem Spiel 5 Punkte (Spiel mit hohem Wiederspielwert bei kleinen Schwächen).
Simon M. schreibt:
Zauberschwert und Drachenei haben wir uns für einen Euro auf dem Flohmarkt gekauft und haben den Kauf absolut nicht bereut.
Man hat einen Magier, der mit seinen Zauberpunkten Monster vernichten muss, um Siegpunkte zu erhalten. Während dem SPiel gibt es noch die ein oder anderen Karten, um die Magiepunkte wieder aufzuladen oder um Siegpunkte zu kassieren.
Hat man das Monster besiegt erhält man Schatzkarten (wie bei Munchkin). DIese Schatzkarten beinhalten Artefakte, die beim weiteren Töten der Monster mehr Zauberpunkte und/oder Siegpunkte bringen.
Das Spiel ist zu zweit schon sehr spaßig, aber entfaltet seine Tiefe erst ab 3 und mehr Mitspielern.
Für den Preis klar zu empfehlen! Die Erweiterung ebenfalls.Elefanten Karawane - Triptychon
Mischen: Farben vorgemischt
Maße: 80 x 50 cm
Art.-Nr.: 609260455
Hersteller: Schipper
Ein Malen nach Zahlen Triptychon (dreigeteiltes Bild) in der Gesamtgröße 80 x 50 cm mit vorgemischten Farben und ohne Rahmen.
36,99€
inkl. MwSt., Außerhalb Deutschlands zzgl. Versandkosten
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(59 € Mindestbestellwert, darunter 4,90 € Mindermengenzuschlag)Lieferzeit 1-3 Tage, maximal 1 Woche.
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Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
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So wird Elefanten Karawane - Triptychon von unseren Kunden bewertet:
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Uta K. schreibt:
sehr schlecht, da endlose Lieferzeit und keine Begründung für langeLieferzeit
Woche für Woche wird man hingehalten
Manuela S. schreibt:
Das Bild is einfach nur voll schön und lässt sich auch sehr gut malen. Bin echt begeistert davon.
Sandra G. schreibt:
--keine Farben ausgetrocknet, kein "Knick" im Bild---
Also: Ich bin total zufrieden und kann es nur weiter empfehlen!
Anita M. schreibt:
da man die farben nicht selber anmischen muss ist es sehr einfach und das ist sehr gut
Christine B. schreibt:
ich liebe Elefnten und habe mir dadurch dieses Motiv ausgesucht, es sind zwar viele dunkle farben dabei aber man sieht die Veränderung beim Malen
Kai T. schreibt:
Gestern um 14 Uhr bestellt und heute um 9 Uhr war das Paket hier - schneller gehts wirklich nicht.
Kerstin C. schreibt:
ich habe schon öffter bestellt und wie immer alles super und schnell...kann ich nur weiter empfehlen
Dietze T. schreibt:
Habe heute meine Ware erhalten einfach super schnelle Lieferung und freundlicher Kontakt.Werde auf jedenfall nochmals dort bestellen.