Alles Malen nach Zahlen
Wie verhext!

Wie verhext!

Mischen:

Art.-Nr.: AE021

Hersteller: Sonstiger Hersteller

Sei es nun der Druide, die Hexe oder der Zauberer, all diese Meister der Magie helfen den Spielern bei ihrer verhexten Aufgabe, möglichst reichhaltige und damit sieg­punkt­trächtige Tränke zu brauen.

Doch meint man gerade noch, alle zauberhaften Zutaten zusammen zu haben, bekommt man sie schon wieder von einem magischen Mit­streiter - Abrakadabra! - weggeschnappt…

Es ist wie verhext!

leider schon ausverkauft

Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Warenkorb mitnehmen und Versandkosten sparen:

So wird Wie verhext! von unseren Kunden bewertet:

Bewerten Sie dieses Produkt selbst!

Anita M. schreibt:
Ein bisschen Bluff, ein bisschen Taktik, ein bisschen Glück, gute Umsetzung, wird auch nach mehreren Runden nie langweilig.Sehr zu empfehlen

Andrea M. schreibt:
Wie verhext! ist ein in sich sehr stimmiges Spiel. Das Hexen-/Magiethema passt sehr gut zum Spielablauf und auch die Karten sind gut gezeichnet. Im Grunde ist das Ziel, möglichst punkteträchtige Zaubertränke zu brauen, dazu stehen einem drei Zutaten in Form von Tropfenplättchen zu Verfügung.Die Spieler können je Runde in verschiedene Rollen schlüpfen und nach einem bestimmten System ihre Rollenvorteile ausnutzen. Jedoch können einem die Mispieler das immer noch streitig machen, wodurch auch der Ärgerfaktor recht groß ist. Die Spielregel ist gut und leicht verständlich und lässt keine Fragen offen und das Spiel ist sowohl für Vielspieler geeignet, da sich ständig neue Möglichkeiten und Taktiken auftun aber auch familientauglich, da das Spielprinzip sehr eingängig ist. Wirklich eine lohnenswerte Anschaffung.



Christian D. schreibt:
Kein schlechtes Spiel, aber mit relativ großem Glücksanteil.

Harald S. schreibt:
5 Punkte für gelungene Mischung aus Taktik/Bluff/Glück

Helmut B. schreibt:
Was haben die Anderen wohl vor? Diese Frage zieht sich durch das ganze Spiel.
Im Kern ist das Spiel simpel: Zutaten sammeln, Tränke bauen & Punkte sammeln. Der besondere Reiz des Spiels ist aber, dass man von maximal 5 Aktionen nur dann mehrere ausführen kann, wenn man sich aus den 12 Charakterkarte jene ausgewählt hat, die die Anderen selten gewählt haben. Wem dass zuviel Risiko ist, kann mit der 'Gunst' eine kleine Aktion durchführen, die zwar sicher ist, aber einen kaum voranbringt.
Hier ärgert man sich ständig, weil ein Mitspieler die Aktion 'klaut' oder weil man sich für die Gunst entscheidet obwohl es nicht nötig wäre. Das wichtiste ist aber: man freut sich riesig wenn man seinen Mitspielern die Aktionen klauen kann.
Spieler die langfristig planen wollen ohne groß auf Mitspieler zu achten, haben hier wenig Spass. Wer es aber mag immer ein Auge auf seine Mitspieler haben zu müssen und zu bluffen, bekommt hier ein großartiges, kurzweiliges Spiel.

Christian P. schreibt:
Bluffspiel, aber ein gutes

Mahmut D. schreibt:
Autor: Andreas Pelikan
Verlag: Alea
Spieler: 3 - 5
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 9 Jahren
Jahr: 2008

Spielziel:
Anhand des identischen Kartensatzes, schlüpfen die Spieler in Rollen und müssen Zaubertränke brauen für die es Siegpunkte gibt.

Spielvorbereitung:
Zaubersprüche,Trankzutaten und Goldmünzen werden in die Tischmitte gelegt.
Dazu kommen noch die 5 Stapel Trankkarten die aufsteigend sortiert wurden.

Zu guter Letzt bekommen die Spieler jeweils einen identischen Kartensatz von 12 Personenkarten sowie zwei Gold und 3 Zutaten.
Pro Durchgang wählt jeder für sich fünf von diesen 12 Personen, in dessen Rolle er gern schlüpfen möchte und das Spiel kann beginnen.

Spielablauf:
Der Spieler, der im vorherigen Durchgang als letzter dran war fängt an.

"Gero" möchte die oberste Trankkarte brauen und sich somit die Siegpunkte sichern.
Er spielt die Hexe aus seiner Hand aus und betitelt diese. "Ich bin die Hexe"

Nun schauen die Spieler im Uhrzeigersinn, ob sie die gleiche Karte auf der Hand halten. Ist dies nicht der Fall, geben sie einfach an den nächsten Spieler weiter.

Jeder Spieler, der die Hexe ebenfalls in seinem Kartensatz hat, muss diese nun spielen.

Peter besitzt auch eine Hexenkarte!
Da es nur eine Hexe geben kann, muß jetzt Peter abwägen welches der beiden Möglichkeiten für ihn besser ist.


1. Möglichkeit: Er sagt auch "Ich bin die Hexe" und übernimmt die Rolle, somit muß Gero seine Karte umdrehen und wird leer ausgehen aus dieser Runde. Für Peter jedoch besteht immernoch die Gefahr, dass ein anderer Spieler auch "Ich bin die Hexe!" ruft.

Er hätte aber auch die 2. Möglichkeit auswählen können um nicht vielleicht doch ganz Leer aus dieser Runde zu gehen. Nämlich wie folgt:

2. Möglichkeit: In dieser Möglichkeit hat Peter überlegt, das es zu riskant wäre, die Rolle der Hexe von Gero zu übernehmen.
Er entscheidet sich für die Gunst der Stunde indem er sagt:
"So sei es!"
Jetzt kann Peter zwar auch den obersten Trank brauen muß aber zusätzlich noch 2 Münzen bezahlen.

So spielt man Runde für Runde die Rollenkarten aus und wenn alle 5 Handkarten der Spieler durchgespielt wurden endet ein Durchgang.

Spielende:
Auf einigen Trankkarten befinden sich Raben. Sobald 4 Trankkarten gebraut wurden, die einen Raben zeigen endet das Spiel.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

Fazit:
Zunächst einmal werden Alea-Fans überrascht sein.
Denn "Wie Verhext" ist kein typisches Alea-Genre.
Es ist eher ein kurzweiliges Familienspiel.
Anstatt Strategie enthält und vermittelt es Risikofreude.

Die Aufmachung ist stimmungsvoll, die Spielregeln klar strukturiert.
Das Spiel selbst ist eher ein Leichtgewicht.

Mit den verschiedenen Rollen kommt ne Menge Abwechslung ins Spiel.
Mit manchen kann man Tränke brauen, mit Anderen Gold nehmen, Zutaten nehmen, oder von Mitspielern etwas stibitzen.

Da das Spiel von der Konkurrenz bei den Rollen lebt, wird es zu fünft am meisten Spaß machen. Denn hier wird es definitiv mehr Begenungen innerhalb einer Rolle geben, als zu dritt.

Der Spaßfaktor hängt aber nicht nur von der Spieleranzahl ab, sondern auch von der Spielerunde.
Denn durch die Rollenkarten kommt Glück ins Spiel und bei dem einen oder anderen kann sich somit auch Frust entwickeln, wenn er ein paar Runden hintereinander zu risikofreudig agiert und somit erfolglos war.

Alles in Allem ein schönes, kurzweiliges Familienspiel, und für einen Preis von ca. 15€ - 20€ kann es als Aufwärmer oder Absacker durchaus überzeugen.

Michael B. schreibt:
Ein wunderschönes und witziges Spiel.
Für mal eben zwischendurch? naja, eingesessene Spieler die die Spielthematik um das Spiel kennen, werden im Nu das Spiel gespielt haben von daher, halb und halb sage ich mal.

Ein sehr schönes Spiel wo es zum Teil auch um ein Gutes Pokerface geht.

Jeder Spieler ist darauf bedacht Zaubertränke zu brauen, dazu benötigt er natülich fleißige helfer aus dem Spiel. Jeder Mitspieler erhält zu beginn des spieles seine 12 Rollenkarten seiner Farbe, dazu gesellen sich Gold und die ersten "Zaubertropfen".
In dem Spiel muss nun jeder Spieler zusehen, dass er weitere Zaubertropfen verschiedener Farben bekommt um die Zaubertränke zu brauen, die am Spielende natürlich die Siegpunkte bringen. Allerdings erweisst sich das doch teilweise "Wie Verhext". Denn alle spieler wählen aus ihren Rollenkarten 5 Personen aus, mit den sie eine Runde bestreiten wollen.
Der Spaß beginnt damit, dass einer nun seine erste Rollenkarte aufdeckt und sagt;
"Ich bin Wasalla und möchte für Ein Gold einen Trank brauen" (nur als Beispiel, der Kartentext ist ein anderer). Alle anderen spieler sehen nun in ihren 5 gewählten Karten nach ob dieser ebenfalls Wasalla dabei hat. Sollte es nicht der Fall sein, so passt der spieler und der nächste ist an der Reihe.
Nun hat der andere die Karte auf seiner Hand und es herrscht Ausspielpflicht bei dem Spiel. Er legt die Karte hin und sagt; Nein, ich bin Wasalla. Somit hat die Karte des ersten spielers keine Wirkung mehr und geht zurück auf die nicht genommen Rollenkarten. Sollte dann wieder ein anderer spieler auch die Karte besitzen so legt er sie hin und sagt, nein ich bin Wasalla. Das geht Reihum bis alle spieler keine Karten mehr besitzen.
Dann beginnt eine neue Runde und wieder mit 5 Rollenkarten welche die gleichen natürlich sein können.
Hier gibt es auch den Bluff. Jeder spieler kann die gleiche Rolle haben. Da kann natürlich einer hergehen und sagen, ok, du bist Wasalla und so soll es sein aber ich braue zuvor mit einem Gold weniger einen Trank. Bedeutet, der erste spieler der eine Rolle beansprucht kann unter Umständen damit glück haben, diese auch wirklich zu bekommen. Andere spieler spielen zwar die Karte aus weil sie müssen, müssen aber nicht die Rolle annehmen sondern nutzen die zweite Funktion um einen kleinen Bonus sicher zu haben, denn es kann ja noch sein, dass einer der anderen ihm die Rolle mardig machen wird.

So gesehen ein richtig schönes Spiel. Die Zusatzvariante wenn man nur zu dritt spielt sollte man in jedem Fall umsetzen. (Anleitung dazu in den Regeln)
Anonsten wird das Spiel zu schnell laufen und es finden keine wirklichen Aktionen statt sondern nur ein einfaches ich bin der und der und nehme und der andere sagt nö ich bin es usw.



H. B. schreibt:
"Wie verhext" ist eins dieser schnellen, kurzweiligen Spiele, die für mich zu einem gelungenen Spieleabend dazugehören. Besonders nach einem langen, epischen Strategiespiel ist es ja schön, etwas kurzes und lustiges zu spielen. Genau so ein Spiel ist "Wie verhext". Es dauert ca eine halbe Stunde und sorgt in dieser Zeit für einigen Spaß.

Die Regeln sind schnell erklärt. Das Spiel zu verstehen ist kein Problem - das Spiel in den Griff zu bekommen unter Umständen schon. Hinnter dem zunächst zufällig anmutenden Spielprinzip steckt bei genauerem hinsehen einiges an taktischer Finesse, das gefällt mir sehr gut.

Die Aufmachung des Spiels ist rundum gelungen. Die einzelnen Figuren sind lustig-gruselig gestaltet. Hexen mit Warzen auf der Nase, Diener, die wie Quasimodo aussehen... hier wurde mit viel augenzwinkerndem Humor gearbeitet. Sehr schön! Das Spiel sollte eigentlich an Helloween gespielt werden ;)

Einige Tipps von mir:

Grundsätzlich gilt: Position ist alles. Je später ich nach dem Spieler drankomme, der eine Karte ausspielt, desto besser. Umso geringer ist die Chance, daß einer der Spieler nach mir die gleiche Karte hat. Umso höher ist also die Chance, mit meiner Karte die Aktion zu gewinnen.
Wenn ich direkt nach dem Spieler dran bin, der eine Karte ausgespielt hat, nutze ich fast immer die Gunst, wenn ich diese Karte auch habe. Die Chance, von Spielern in späterer Position ausgestochen zu werden ist bei der Aktion zu groß.
Wenn ich als letzter Spieler in der Reihe dran bin, nutze ich immer die Aktion, wenn ich die ausgespielte Karte auch habe. Selbst dann, wenn ich die Aktion wegen Mangel an Gold oder Zutaten nicht nutzen kann - so bekommt sie wenigstens kein anderer.

Besonders wichtig ist die Auswahl von 5 der 12 Rollenkarten. Hier kann man durch einige Überlegungen deutlich öfter die Aktion gewinnen und sich so Vorteile verschaffen:

- Eine oder mehrere der grünen Karten (Kräutersammler, Schlangenfänger, Wolfshüter) sollte man nur wählen, wenn man die entsprechende Zutat dringend braucht. Hier ist es sinnvoll, auf eine Zutat zu setzen, die alle anderen Spieler haben. So ist die Wahrscheinlichkeit geringer, daß ein anderer Spieler genau die gleiche Karte nimmt. In früher Position sollte man öfter die Gunst nutzen. So bekommt man wenigstens noch eine Zutat und verliert die Aktion nicht.

- Eine oder mehrere der blauen Karten (Hexe, Druide, Zauberer) sollte man nur wählen, wenn man tatsächlich genug Zutaten hat, um den passenden Trank zu brauen. Sonst wird es oft passieren, daß andere Spieler diese Karte ausspielen und man selbst den Trank nicht brauen kann, weil die Zutaten nicht da sind. Zu hoffen, daß man an Zutaten kommt, bevor die blauen Karten gespielt werden, geht öfter schief. Wenn man in früher Position sitzt (also nahe bei dem Spieler, der anfängt), sollte man hier die Gunst nutzen und zusätzlich Gold investieren - sonst geht man unter Umständen leer aus.

- Die Wahrsagerin und/oder den Gehilfen sollte man wählen, wenn man genug Gold hat, um die Aktionen zu nutzen. Gerade die Wahrsagerin sollte man immer wieder mal wählen, die kleinen Tränke können den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Der Gehilfe wird recht häufig von anderen Spieler gewählt.
Wenn man selbst Gold hat und alle anderen Spieler nicht, sollte man eine oder beide dieser Karten wählen - oft ist man der einzige, der sie genommen hat und gewinnt so zwei wertvolle Aktionen.

- Den Alchemisten sollte man wählen, wenn man selbst wenig Gold und mindestens eine Zutat hat. Eine sehr gute Strategie ist es, den Alchemisten zu wählen, wenn alle anderen Spieler viel Gold haben und man selbst wenig. So ist die Chance höher, daß kein anderer Spieler den Alchemisten auf der Hand hat und man selbst die Aktion gewinnt.

- Den Beutelschneider sollte man immer wählen, wenn man viel Gold hat. Selbst wenn man die Aktion wahrscheinlich nicht bekommt, kann man durch die Nutzung der Gunst seinen Verlust in Grenzen halten. Und wenn man die Aktion gewinnt, kann man mit seinem vielen Gold sehr häufig das Regal bekommen.
Wenn man weniger als drei Goldstücke hat, braucht man den Beutelschneider kaum. Man muß onehin kein Gold bezahlen - und selbst, wenn man die Aktion gewinnen würde, reicht das eigene Gold häufig nicht aus, um das Regal zu bekommen.

- Den Bettelmönch sollte man immer wählen, wenn man viele Zutaten hat. Wie beim Beutelschneider kann man entweder über die Gunst seine Verluste begrenzen oder hat über den Gewinn der Aktion die Chance, ein Regal zu bekommen.
Wenn man weniger als vier Zutaten hat, braucht man den Bettelmönch meistens nicht. Man würde keine Zutaten verlieren und könnte sich selbst bei Gewinn der Aktion das Regal kaum leisten.

- Den Hexenmeister sollte man wählen, wenn man den offen ausliegenden Zauberspruch gerne nutzen möchte. In früher Position ist es aber meist sinvoller, die Gunst zu nutzen und lieber das Goldstück mitzunehmen.

Reinhard O. schreibt:
Titel: Wie verhext!

Autor: Andreas Pelikan
Spieltyp: Rollenspiel
Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
Spieleranzahl: 3 bis 5 Spieler ab 9 Jahren

Spielziel/-idee:
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von magischen Gestalten, die versuchen punktereiche Tränke zu brauen. Dazu benötigen sie Zutaten. Diese erhalten sie über das Einnehmen von Rollen. Aber manche dieser Aktionen sind riskant und der Mitspieler schnappt die wichtigen Zutaten vor der Nase weg. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel

Spielvorbereitung:
• Auslegen der Zauberspruchkarten als offenen Stapel
• Auslegen der Trankkarten. Dazu werden diese Karten in fünf Stapel sortiert: Zutatenregal 1 (rote Karten mit Gold-Symbolen), Zutatenregal 2 (rote Karten mit Trank-Symbolen), Eisenkessel (schwarz) Kupferkessel und Silberkessel. Die Stapel werden offen ausgelegt. Die niedrigste Karte liegt oben;…; die höchste liegt unten.
• Die Tropfen und Goldplättchen werden als Vorrat bereitgelegt
• Jeder Spieler erhält alle Karten (12) seiner Farbe, je einen roten, weißen und grünen Tropfen und 2 Goldplättchen
• Der älteste Spieler ist der Startspieler

Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Durchgänge. Jeder Durchgang besteht aus mehreren Runden. Das hängt davon ab, wie viele verschiedene Rollen ausgewählt werden (5-12):

• Alle Spieler wählen gleichzeitig aus ihren Rollenkarten 5 aus. Es gibt 12 Rollen, die sich in 5 Kategorien unterscheiden (Zaubersprüche nutzen, Zutat in Rohstoff verwandeln, Mitspieler etwas wegnehmen, Zutat bekommen, Trank brauen). Jede dieser Rollen-Karten enthält zwei Optionen:
o Die Rolle einnehmen: Ich bin der…(risikoreich)
o Gunst (sicheres Einkommen)

• Der Startspieler beginnt und muss immer die Rolle einnehmen. D.h. Er liest den Text seiner Karte vor: z.B. Ich bin der Bettelmönch. Damit meldet er seinen Anspruch auf diese Rolle an.

• Nun werden die Mitspieler reihum um Stellung gebeten:
o Hat der Mitspieler diese Rolle nicht bei seinen ausgewählten Karten, sagt er: *Weiter* (Es gilt hier die Bedienungsregel, wenn er die Karte hat, muss er sie auch angeben). Es folgt der nächste Mitspieler
o Hat der Mitspieler die Karte ebenfalls ausgewählt, kann er entweder den Anspruch auf die Rolle selber erheben (damit geht der vorherige Rolleninhaber leer aus) oder er verkündet die Botschaft seiner Karte: *So sei es* (Gunst) und führt die Anweisung der Karte aus.
o Waren alle Spieler an der Reihe, wird nun von dem die Rolle ausgeführt, der sie als letzter beansprucht hat.
o Dieser Spieler startet nun mit nächste Runde und dem Einnehmen der Selbigen

• Haben die Spieler keine Karten mehr auf der Hand beginnt der nächste Durchgang

• Eine wichtige Grundregel ist, dass immer nur der aktive Spieler spricht. Die anderen dürfen keinerlei Hinweise auf ihr noch folgendes Verhalten geben.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn nach einem Durchgang insgesamt 4 Trank-Karten mit einem Raben vor den Spielern ausliegen (in jedem der fünf Stapel gibt es 2 davon). Die Punkte der eigenen Trank-Karten werden nun ermittelt

Fazit:
Ein nettes und recht leicht zu erlernendes Rollenspiel. Die Spielanleitung ist sehr gut beschrieben und einfach zu verstehen.
Der Spielmechanismus, über die Auswahl einer Rolle zu Rohstoffen zu kommen, ist eine gefällige Idee. Das Glück spielt eine große Rolle in diesem Spiel (welche Rollen wurden von den anderen ausgewählt). Jedoch können die Spieler auch einige taktische Möglichkeiten einbringen (Welche der Rollen wähle ich aus, gehe ich auf Risiko oder nutze ich die sichere Gunst, nehme ich die Rolle in Anspruch z.B. Bettelmönch, um mich zu schützen, etc.).

Der erste Spieler hat den Nachteil, dass er immer eine Rolle einnehmen muss und der letzte Spieler hat den Vorteil, dass er sie auch beanspruchen kann, wenn er sie denn hat. Die Spieler, die sich zwischen diesen beiden befinden, können sich in ihrer Entscheidung nie ganz sicher sein und entweder sie verlieren in der Runde ihre Aktion oder sie ärgern sich, dass sie nur die weniger wertvolle Aktion (Gunst) genutzt haben. Da der Rollenausführer dann der nächste Spieler wird, gleicht sich das aber ganz gut aus.

Es ist sehr kurzweiliges und einfaches Spiel, aber mit einem erstaunlichem Spaßfaktor und auch einem nicht zu unterschätzendem Ärgerfaktor. Ich finde es ist ein tolles Familienspiel.
Das Spielmaterial ist sehr ansprechend gestaltet.

In meiner Bewertung ist es fünf Punkte wert.

carmen K. schreibt:
Das Spiel ist sehr witzig. Durch den ausgeklüngelten Spielmechanismus hat man eine Menge Interaktion zwischen den Spielern.
Für 5 Spieler sind die Kartensätze ausgelegt, für 4 bzw 3 Spieler spielen 1 bzw 2 Rollen pro Durchgang nicht mit.
Zunächst geht es darum, die Zutaten Wolsblut, Kräutersud und Schlangengift(die kleinen Tropfen) zu ergattern, um dann damit einen Trank zu brauen.
* Hierzu schlüpft man in Rollen (Wolfshüter, Schlangenfänger Kräutersammler, Zauberer, Hexe, Druide)
*oder man holt sich Gold (Alchimist, Wahrsagerin, Gehilfe
*oder führt eine Aktion durch (Hexenmeister, Beutelschneider, Bettelmönch)

Es kann aber sein, dass man nicht die letzte ist, die diese Rolle ausruft und dann geht man selber leer aus, weil nur der letzte, der die Rolle ausruft diese auch ausführen darf.
Hierbei kann geblufft werden, so dass sich Spieler tatsächlich mit "So sei es" zufrieden geben und eine kleine Nebenrolle spielen, dafür aber immerhin noch etwas bekommen. Wir nehmen es also mit dem Verhaltenskodex, k e i n e Hinweise auf eigene Karten zu geben nicht so eng!

Die Tränke verlangen im Laufe des Spiels immer mehr Zutaten. Dabei ist es genau zu beobachten, was die anderen mit ihren Zutaten schon brauen könnten.

Es gibt verschiedene Taktiken:
*Zum Einen kann man selber in Ruhe auf kleine Tänke sparen
*oder sich die Zutaten für wertvollere Tränke Zusammenklauen
*oder Kaufen.

Das Ende wird durch Raben bestimmt, die zwischen den Tränken auftauchen.
Sieger ist die mit den meisten Trankpunkten.
Ein schönes interaktives Spiel, bei dem man sich auch ärgern darf.

Es gibt Erweiterungen dazu:
http://www.ebay.de/itm/ALEA-Wie-Verhext-aus-10-Jahre-alea-Schatzkiste-/121035353200?pt=DE_Allesf%C3%BCrsKind_Spielzeug_Gesellschaftsspiele&hash=item1c2e44ec70#ht_477wt_1186 diese Erwereiterung hätte ich gern selber noch.



Pascal V. schreibt:
Ein in der Tat vertrackt spassiges Kartenspiel, bei dem es gilt die richtigen "Rollen" auszuspielen^^, um am Ende die meisten Siegpunkte eingefahren zu haben.

Die Spielmechanik ist durch andere aehnlich gelagerte Spiele schon bekannt, macht hier aber durch die pfiffige Thematik dennoch einiges her. Mit Hilfe von Diener-Karten muessen grob gesagt Rohstoffe (Zutaten) beschafft werden, mit Aktionskarten kann man Mitspieler zwingen dabei zu helfen und die Zauberkarten schliesslich stellen das Produkt (Traenke) her. Dafuer wird am Anfang nur wenig benoetigt, doch je weiter das Spiel fortschreitet, desto "teurer" werden die herzustellenden Traenke und es muss mehr herangeschafft werden.

Durch geschicktes Ausspielen seiner anfaenglich 5 von 12 ausgesuchten Rollen(aktions)karten und bedachtem Austarieren hat man die Mitspieler das ein oder andere Mal düpiert und könnte ihnen vllt. ein Schnippchen schlagen - hier kommt auch der Glücksfaktor ins Spiel, der dem Spass aber keinen Abbruch tut, da immer diebische Freude aufkommt, wenn man mit dem Einschaetzen richtig lag und als Einziger die leckeren Zutaten einsammelt oder Traenke brauen darf.

Der Haken bei alledem ist naemlich, dass der jeweilige Startspieler (der zuletzt eine Karte erfolgreich ausgespielt hat) sich zwar seine "Rolle" aussucht und offenbart, aber noch lange nicht die Garantie hat, diese auch ausueben zu koennen. Denn jeder nachfolgende Spieler, der sich dieselbe Karte ausgesucht hat, darf diese nun auslegen und die Aktion uebernehmen! Dann geht der vorherige Spieler dieser Karte leer aus. So gehts reihum weiter, wer zuletzt ausspielt hat somit evtl. Glueck und "reisst" die Moeglichkeit an sich :)!
Alternativ (ausser dem Startspieler, dieser MUSS die Aktion ansagen und nutzen (wollen^^)) darf der Spieler am Zug auch sagen, nee, das ist mir zu riskant, nach mir kommen noch so Glücks-pachtende Spieler, ich verzichte auf die Aktion, die die Karte mit ihrer Rolle vorgibt, aber dafuer nutze ich den "Trostpreis" (immer eine leicht abgeschwaechte Form, der Hauptmoeglichkeit der Rolle, z.B. ein Kräutersammler duerfte in der Hauptaktionsrolle 3 Kraeuter einsammeln, der "Trostpreis" erlaubt immerhin das Einsammeln von 1 Kräuterli - besser, als wenn der nachfolgende Spieler ebenfalls die Rolle beanspruchen wuerde und man so leer ausginge, denn so ist es egal, was der Nachfolgende macht^^)!

Auf den spaeter erscheinenden Trankkarten sind ab und an Raben abgebildet. Wurden von diesen insgesamt 4 durch die Spieler aufgesammelt, endet das Spiel.


Hilfe | Versandkosten | Sitemap | Impressum | AGB | Widerrufsbelehrung | Datenschutz

Unser Shopsystem benötigt Cookies, um zu funktionieren. Darüber hinaus bitten wir dich um die Zustimmung, Cookies von Drittanbietern verwenden zu dürfen, damit wir in aggregierter, also anonymer Form sehen können, woher unsere Besucher kommen und wie sie sich auf unseren Seiten bewegen. Dadurch können wir uns für dich immer weiter verbessern.